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V.
MCmicrocomputer 24
4 Indice degli inserzionisti
5 War games
Paolo Nuli
12 Posta
19 News
28 Microplay
Corrado Giusto zzi
32 Libri
34 Stampa estera
Maurizio Bergami
36 Sicob
Mareo Marinarci
40 PCW show
Marco Marinarci
44 Casio FP-200
Fabio Marzocco
52 Watanabe MP-1000
Francesco Pelroni
61 Software Apple - Motomuro
Valter Di Dio
(si Grafica
Francesco Pelroni
11 Impariamo a programmare
in Assembler - Valter Di Dio
76 Software SOA
Pierluigi Panunzì
79 Software RPN
Paolo Galassetti
83 Software Sharp PC- 1500
Fabio Marzocco
87 Vie da zero
Tommaso Pantuso - Leo Sorge
93 Software Vie e 64
Leo Sorge
96 I segreti del TI-99/4A
Giuseppe Merlino
100 Software TI-99/4A
Giuseppe Merlino
105 Software Spectrum
Maurizio Bergami
109 Software ZX-81
Maurizio Bergami
112 I trucchi del CP/M
Claudio Rosazza
1 14 Utility tools
Giuseppe Merlino
1 16 Guidacomputer
133 MCmicromarket - micromeeting
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145 Campagna abbonamenti
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uffici di Roma o ol nostro stand in occasione delle mostre.
N.D. Specificare nell'ordine (Indicando II numero di partita IVA) se desiderate rtceve-
re lo fatturo.
INDICE DEGLI
INSERZIONISTI
ir
1
MCmicrocomputer 24
Anno 3 - numero 24, novembre 1983
mensile - L. 3.500
Direttore:
Paolo Nuli
Condirettore:
Marco Marinacci
Ricerca e sviluppo:
Bo Arnklit
Collaboratori:
Maurizio Bergami. Andrea De Prisco.
Valter Di Dio, Paolo Galassetti,
Corrado Giustozzi, Fabio Marzocca,
Giuseppe Merlina. Alberto Morando,
Tommaso Pantuso, Pierluigi Panunzi,
Francesco Petroni, Gina Principi,
Claudio Rosazza. Leo Sorge. Pietro
Segreteria di redazione:
Paola Pujia (responsabile),
Giovanna Molinari
Grafica e impaginazione:
Roberto Saltarelli
Grafica copertina:
Studio AZ - Roma
Fotografia: Dario Tassa
Amministrazione:
Maurizio Ramaglia (responsabile),
Anna Rita Fratini. Pina Salvatore
Abbonamenti ed arretrati:
Giancarlo Atzori
Direttore Responsabile:
Marco Marinacci
MCmicrocomputer è una
pubblicazione Technimedia,
Via Valsolda 135, 00141 Roma.
Tej. 06/898.654-899.526
Registrazione del Tribunale di Roma
n. 298/81 dell’ Il agosto 1981
@ Copyright Technimedia s.r.l. -
Tutti i diritti riservati.
Manoscritti e foto originali, anche se
non pubblicati, non si restituiscono
ed è vietata la riproduzione, seppure
parziale di testi e fotografie.
Pubblicità:
Technimedia, Via Valsolda 135,
00141 Roma. tei. 06/898.654-899.526
Produzione pubblicitaria:
Cesare Veneziani
Abbonamento a 12 numeri:
Italia L. 35.000; Europa e paesi del
bacino mediterraneo (spedizione via
aerea) L. 65.000
Americhe, Giappone, Asia etc.
L. 92.000 (spedizione via aerea).
C/c postale n. 14414007 intestato a:
Technimedia s.r.l. - Via Valsolda, 135
00141 Roma
Composizione e fotolito:
Starf Photolito, Via Acuto 137,
GRA km 29, Roma
Stampa:
Grafiche P.F.G., Via Traspontina
46/48 - 00040 Ariccia (Roma)
Concessionaria per la distribuzione:
Panini & C. - Roma - P.zza
Indipendenza llb - Cent. Tel. 4992.
Associato USP1
war games
Avete visto "War Games'"/ Un film ben diretto con le carte in regola per
piacere non solo ad un appassionato di computer, ma anche all'uomo della
strada. Mi correggo: un film su misura per l'uomo della strada, fatto cosi
bene da piacere anche ad un appassionato di computer.
E. con ogni probabilità, quando uscirete dal cinema i vostri amici vi
chiederanno fino a che punto è realistica la vicenda del quindicenne che.
cercando di collegarsi con il proprio personal a I computer di una software-
house specializzata in videogiochi, si ritrova invece a giocare a "guerra
termonucleare totale" con un computer de I sistema di difesa aerea americano,
rischiando così di scatenare la terza guerra mondiale.
Quello della protezione contro gli accessi non autorizzati ai grandi sistemi è
un problema così grosso da determinare . in America, la nascita di una nuova
figura professionale: quella de! consulente per la sicurezza dei dati. Con il
diffondersi dei personal, dei modem a basso costo, degli accoppiatori acustici,
di software per telecomunicazioni sempre più sofisticato in grado di effettuare
collegamenti automatici e ricerche sistematiche delle utenze accessibili, etc.,
etc.. quella che in partenza era soltanto una particolare attività criminale
(furto di dati e/o segreti industriali e lo militari, spostamento illegale di fondi,
alterazione non autorizzata di dati, furto di software, etc.) è diventato un
vero e proprio sport nazionale.
Uno sport che, secondo VI ACCI (Internationa! Association of Computer
Crime Investigators. associazione internazionale degli investigatori sui crimini
a mezzo computer) vanta ormai oltre 800 circoli di appassionati che si
scambiano le informazioni necessarie alla pratica di questa particolare
disciplina attraverso bollettini redatti e spediti, sempre via telefono, per
mezzo dei loro personal computer.
Capita così che la realtà anticipi l'immaginazione: mentre " War Games" è
ancora in lavorazione, un gruppo di 12 teenager de! Milwaukee scopre la
procedura di accesso ai computer della base atomica di Los Alamos net New
Mexico. Come è possibile, si chiede l'uomo della strada, che persone non
autorizzate /tossano, con il loro personal computer accedere ad un grande
sistema?. E semplice: finché i collegamenti tra computer o computer e
terminali remoti sono avvenuti su linee "punto a punto" o riservate,
l'effrazione del computer era alla portata del solo personale autorizzato o
richiedeva anche l'effrazione della linea telefonica. Quando si sono
cominciate a sfruttare le enormi potenzialità offerte dai collegamenti via rete
commutata, vale a dire il volgare telefono, si sono anche moltiplicate le
occasioni di accesso illegale.
In Italia siamo ancora mollo lontani dalla situazione americana, il modem
acustico è ancora relativamente poco diffuso e non si ha ancora notizia della
nascita di gruppi italiani di "penetratori sportivi", ma. quando nasceranno, vi
immaginate che conti del telefono si vedranno presentare i poveri genitori?.
Paolo Nuli
MCmicrocomputer 24
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Se stai comprando un personal
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NOTIZIE E... NOVITÀ
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senta, oggi, una delle maggiori Società di
produzione e diffusione sul mercato italiano
di MINI e MICROCOMPUTER della più avan-
zata tecnologia nonché di Software applica-
tivo altamente evoluto e particolarmente
flessibile e modulare.
SOFTWARE APPLICATIVO. Oltre ai pac-
chetti tradizionali per gestione, ne sono stati
sviluppati altri per l'Office Automation non-
ché per la gestione di laboratori d'analisi,
condomini, alberghi, scuole, assicurazioni,
studi notarili, ingegneria civile e. ultima rea-
lizzazione. un package completamente inte-
grato per la Gestione di Enti Comunali. Que-
st'ultimo è stato concepito per aree applica-
tive e risulta caratterizzato dalle seguenti
attività funzionali e flussi informativi.
AREA ANAGRAFICA: a) Anagrafe e stato
civile b) Servizi elettorali c) Servizio scola-
stico d) Servizio di leva militare.
AREA CONTABILITÀ E SEGRETERIA: a)
Contabilità dell'Ente b) Paghe e corfibuti
personali c) Gestione testi d) Gestione mate-
riali e) Gestione archivio delibere.
AREA TERRITORIO: in fase di sviluppo.
Equipe di tecnici nei vari settori effettua
una accurata analisi delle procedure interne
da meccanizzare e, sfruttando dei moduli di
base preesistenti, realizza in breve tempo
del Software applicativo decisamente orien-
tato al sistema organizzativo dell'utente.
li Servizio Assistenza Tecnica è, del resto,
un altro punto di forza della COMPUTER
COMPANY. Infatti la Società è in grado di
garantire, in tutta Italia e nel giro di qualche
ora. qualsiasi tipo di intervento con sostitu-
zione immediata della scheda difettosa.
Nel quadro d'ampliamento della propria
attività e nel rafforzamento dell'immagine e
della presenza, altri nuovi uffici sono stati
inaugurati di recente a Roma, Caserta e To-
rino, città nelle quali la COMPUTER COM-
PANY possiede già da tempo delle sedi uffi-
ciali. È stato acquistato, poi. il 75% delle
azioni della CBI di Catania con l’obiettivo di
sviluppare le vendite nelle isole e nei paesi
del bacino Mediterraneo. Si evidenzia anco-
ra la presenza della Società, anche se con
diversa denominazione, sui mercati europei
ed in particolare su quello spagnolo, france-
se e tedesco.
Per lo sviluppo di questi programmi la
COMPUTER COMPANY prevede, entro la fi-
ne dell'anno, di aumentare il proprio organi-
co fino a 900 posti di lavoro confermandosi
tra le società più moderne e presenti sul
mercato nel settore dell'informatica.
L’ovvia iterazione di questa sua semplice
ma vincente politica commerciale è costitui-
ta dalle novità che la COMPUTER COM-
PANY è lieta di presentare ai propri clienti:
non ultimo il Nuovo Sistema a 16 Bits dalle
caratteristiche tecnico-funzionali veramen-
te notevoli rispetto al costo. Questo sistema
con struttura Multiprocessor è basato sulla
CPU 68000, 16 Bits. 6 MHz e sul microproces-
sore Z80 A. 8 bits, 4 MHz per la gestione
dell'input e dell'output del sistema. La me-
moria Centrale è di 128 K espandibile, in
blocchi di 128 K, fino a 512 K. Oltre all'uscita
parallela, tipo "Centronics'', per collegare
la stampante, il sistema dispone di due usci-
te seriali, tipo RS 232 C, per il collegamento
in Plotter, Digitizer, Modem ed altre periferi-
che. Il terminale video prevede una tastiera
con 76 tasti (compreso il tastierino numerico
e due tasti per funzioni speciali) ed uno
schermo da 12" ad alta risoluzione con for-
mato da 24 righe per 80 caratteri con vari
attributi video.
È prevista inoltre, tramite una scheda ag-
giuntiva, la gestione grafica del video con
una risoluzione di 640 x 240 punti. La Memo-
ria di Massa è costituita da unità Floppy o
Hard-Disk per una capienza da 2.5 Mbytes e
40 Mbytes (presto verranno interfacciale
unità più potenti). Questo elaboratore può
essere utilizzato come sistema monoutente,
multiutente o come nodo di una rete locale.
Il suo costo base è sorprendentemente di
L. 1 1 .000.000. Con questo nuovo ed econo-
mico sistema si vuole avvicinare un tipo di
cliente finale che pur volendo avvalersi di un
Computer altamente professionale deside-
ra mantenere i costi di acquisto e di gestio-
Per eliminare i “tempi morti" del Compu-
ter durante le operazioni di output c'è poi lo
Spooler; è questo un dispositivo che fa da
interfaccia tra il Computer e unità periferi-
che. riceve ad alta velocità i dati provenienti
dal sistema e li trasmette in modo autonomo
alla periferica collegata. Il pregio dello Spo-
oler è di ridurre di oltre il 90%, in fase di
stampa, l'impiego del Computer che può
quindi contemporaneamente intraprendere
l'elaborazione di nuovi dati.
E ancora buone notizie per i clienti: oltre
che nel mercato dei Mini e Personal Compu-
tare. la COMPUTER COMPANY si è prepo-
tentemente inserita nel mercato dei regi-
stratori di cassa elettronici raggiungendo un
importante accordo con la ADS ANKER. La
AOS ANKER. società da sempre leader nel
settore dei registratori di cassa, ha conferito
alla COMPUTER COMPANY un mandato di
distribuzione esclusiva dei propri prodotti in
Piemonte, Campania e Sicilia orientale.
Dal canto suo la COMPUTER COMPANY
ha mantenuto la promessa fatta agli utenti
realizzando l'interfacciamento dei registra-
tori di cassa Anker con i propri sistemi di
elaborazione dati, ha reso cioè possibile im-
mettere nelle procedure di contabilità gene-
rale e magazzino i dati di vendita in tempo
reale da registratore.
E evidente l'economia, sempre in tempo
reale e la precisione dei dati che consento-
no una gestione sempre più corretta ed effi-
cace delle attività commerciali che si avvar-
ranno di questi nuovi, semplici nell'uso, ma
nel contempo sofisticati sistemi.
Per migliorare i servizi in questo impor-
tante settore tra breve sarà anche disponibi-
le l'elaboratore predisposto con un lettore
per bande magnetiche che è particolarmen-
te richiesto nelle attività dei supermercati e
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Toe'e'- 16
PC- 1600 : un ripasso...
Spettile redazione sono da poco un posses-
sore del PC- 1500 della SHARP e vi scrivo per
chiedere delucidazioni su cose che hanno
suscitato la mia perplessità e il mio stupore.
Questo potente pocket accetta anche abbre-
viazioni di comandi; ebbene digitando PO.
appare un misterioso POKBf; lo stesso vale
perPE. (PEEES ). Cosa fanno queste istruzio-
ni? L'Istruzione CHRt 92 fa apparire •¥, a
che serve?
Introducendo NEW 1,2,3,... etc. appare un
ERROR 25, cosa vuol dire? L 'istruzione OPN
(appare digitando OP.) se scritta- OPN “n",
ove n Indica un numero, causa un ERROR
34; quali altre opzionali può accettare?
Un'altra cosa che non capisco è l'uso del I
% (o . Potreste dedicare un po' di spazio per
spiegare l'uso di queste Istruzioni " sul PC
1500?
La CPU essendo in Mos Technology po-
trebbe essere un 6502? Spero pubblicherete
le risposte a questi miei quesiti cosicché an-
che altri utenti del PCI 500 possano trame
proBtto. Distinti saluti
Dino Martinazzo - Biadane (Treviso )
Probabilmente lei non segue da molto
tempo la nostra rubrica “Software Sharp PC
1600", In (pianto tutti i quesiti da lei propo-
sti sono già stati discussi nel corso dei nu-
meri precedenti di MC.
Cogliamo comunque l’occasione della sua
lettera per effettuare un “ripasso" generale
di questi problemi, senz'altro utile a tutti
coloro si trovino, come lei, ad utilizzare il PC
1500 solo da poco tempo .
1. Le istruzioni PEEK- e POKES servono
rispettivamente a leggere e scrivere nelle
locazioni di memoria del set alternativo
(64K) di RAM. Vedere MC n. 21, rubrica
citata
2. Il simbolo ¥ rappresenta lo yen giappo-
nese. Non ha una funzione operativa nel
Basic Sharp, e può essere utilizzato solo co-
me simbolo grafico.
3. L'istruzione NEW n serve a modificare
l'indirizzo dell'inizio tiei programma ttaflir».
(RAM TOP). H numero n non può essere
inferiore a 16681 per marchine standard o
con espansione da4K, eda 14533 per espan-
sioni da 8K La segnalazione ERROR 25 sta
ad indicare che si è tentato di iniziai izzare il
Basic ad una locazione che non contiene
fisicamente un chip di memoria RAM.
4. L'istruzione OPN (OPtioN) dovrebbe
servire per selezionare dispositivi periferici
ma non abbiamo informazioni certe al ri-
guardo. Nella configurazione PC 1600 +
CE 150 sono ammessi solo i seguenti state-
ment: OPN “LCD" (Liquid Crystal Display),
OPN "MGP" (Mini Graphic Printer) e OPN
“CMT” (Cassette Magnetic Tape).
5. 1 due s im boli “I” e non sono operati-
vi per il Basic Sharp, per cui possono essere
utilizzati solo per messaggi dell'utente. La
chiocciolina ( @ ) invece ha due funzioni: 1 )
può rappresentare il vettore delle variabili
fisse A.....Z semplicemente scrivendo @
(1)....@ (26) senza bisogno di dichiarare la
DIM; 2) se (a) segue una frase memorizzata
in un tasto della RESERVE memory, permet-
te l’ENTER automatico dello statement alla
semplice pressione del tasto.
6. La CPU non è realizzata in MOS Techno-
logy, bensì in CMOS. Il microprocessore del
PC 1500 è un LH-5801 della Sharp e le sue
finizioni, circuiti interni e codici operativi
sono descritti sui numeri di MC da 19 in poi
F.M.
I segreti dello Spectmm
Seguo con molta attenzione la vostra rivi-
sta e dal momento che ne sono molto soddi-
sfatto mi rivolgo a voi per trovare risposta a
due mie domande:
1) Lhardware dello Spectrum, le routine
della ROM, eoe., sono ancora poco conosciu-
te oppure im po' sadicamente tenete sulle
spine noi utenti per farci gustare di più le
vostre rivelazioni?
2) Dal momento che non esiste una Joy-
stick universale per lo Spectrum mentre sa-
rebbe indispensabile vista la qualità e la
quantità del vldeoglochl disponibili, vi do-
mando, da profano dell'elettronica, se non
sia possibile portare all'esterno 120 contatti
della tastiera che bastano a comandare pra-
ticamente tutti 1 giochi e poi utilizzare una
normale Joystick collegandola secondo le
esigenze ai vari contatti Non sarebbe bello
ma dovrebbe funzionare. Oppure, perché
non proponete un progetto di Joystick uni-
versale interfacciabile più ortodossamente
col connettore dello Spectrum?
Attendo con impazienza una risposta, vi
ringrazio per il vostro impegno e la vostra
attenzione. Cordiali saluti
Marco Boscione - Torino
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Anno 1 - N° 2
holrlzle
Una video cassetta illustra
il sistema Aquarius
E stata distribuita a molti dei punti
vendita Aquarius una videocassetta
che contiene un vero e proprio mini-
corso dedicato ai principianti: una com-
pleta presentazione del nuovo sistema
Mattel. Molti negozianti, che dispongo-
no di un televisore e di un video regi-
stratore hanno già manifestato la pro-
pria disponibilità a proiettarla in certi
giorni ed in certe ore senza nessun im-
pegno da parte dello spettatore. Questa
cassetta costituisce in pratica anche
una specie di "super depliant" parlante
e super illustrato. Chi lo desidera può
acquistarne una copia: basta inviare un
vaglia di 25.000 lire al nostro indirizzo:
le spese di imballo e spedizione sono a
nostro carico.
Velocissimo Aquarius
Senza la pretesa di un vero test, ab-
biamo rapidamente confrontato Aqua-
rius con vari suoi concorrenti per sag-
giarne le caratteristiche di velocità di
elaborazione. I risultati, misurati molto
empiricamente con un orologio da pol-
so per tre programmi "benchmark", so-
no stati buoni oltre ogni previsione. Ec-
coli in sintesi per i lettori di Aquarius
Notizie.
Prog. 1: 10 FOR I = 1 TO 10000:NEXT I
Prog. 2: 10 FOR I = 1 TO 500
20 PRINT I
30 NEXT I
Prog. 3: 10 FOR I = 1 TO 1000
20 A = 1/ (M) + I
30 NEXT I
Aquarius 10 7 8
Vie 20 10 12 8
C64 15 22 11
Spectrum 40 40 15
TI 99/4 27 90 20
Molto del merito di Aquarius è da ascri-
versi all'ottimo Basic Microsoft.
Le cartucce Aquarius
Il "software" di Aquarius, ossia l’in-
sieme dei programmi, giochi od altro,
che possono essere utilizzati sul com-
puter Aquarius. viene fornito attual-
mente su due supporti differenti: le car-
tucce, simili come filosofia a quelle dei
video giochi, ed i nastri magnetici, delle
normali musicassette pre-registrate
con programmi anziché con canzoni.
Un terzo supporto sarà rappresentato,
non appena saranno disponibili i relati-
vi drive, dai dischetti magnetici (floppy
disk). Soffermiamoci sui primi due. Le
cartucce, pur più costose, hanno un
grande pregio: sono molto facili da usa-
re. Se la vostra è la prima esperienza
con il computer, sarà per voi molto più
facile iniziare con una cartuccia: basta
inserirla nella apposita feritoia sul re-
tro del computer o, se presente, sul
mini-expander per iniziare a giocare o
ad usare il programma desiderato. La
cassetta è invece un supporto intrinse-
camente molto più econòmico ma ri-
chiede l'uso del registratore (per inciso
ricordiamo che il registratore Aqua-
rius, che può essere usato anche su
altri computer, non richiede alcuna re-
golazione di tono o volume, in quanto
appositamente progettato per dati e
non per musica). Malgrado il registra-
tore sia meno immediato nell'uso, il
software su cassette avrà un ruolo im-
portantissimo, anche perchè assi più
facilmente producibile anche da parte
di programmatori indipendenti. Dedi-
cheremo a questo argomento più spa-
zio sul prossimo numero. Vediamo
quindi invece cosa offre al momento la
biblioteca delle cartucce Aquarius. Di-
stinguiamole in tre gruppi fondamenta-
li: i linguaggi, i programmi applicativi
ed i giochi.
1) I linguaggi - Anche senza ricorrere
alle unità a disco, con le quali saranno
disponibili anche i linguaggi ad alto li-
vello tipo COBOL. FORTRAN ecc., le
prestazioni di Aquarius possono esse-
re incrementate con l'uso di due modu-
li: l'Extended Microsoft Basic ed il Lo-
go. Il primo di essi è destinato ad accre-
scere le funzioni già disponibili sul Ba-
sic interno: aggiunge la possibilità di
editare linee, di gestire il cursore, di
avere una grafica più sofisticata (frasi
PLOT, CIRCLE, PAINT ecc.) ecc. L'A-
quarius Logo è invece un linguaggio
completamente diverso dal Basic, ela-
borato originariamente presso il Mas-
sachussets Instituteof Technology, una
delle istituzioni di ricerca più avanzate
nel mondo, allo scopo di facilitare l'uso
del computer a tutti i non esperti, in
particolare ai ragazzi. Con l 'Aquarius
Logo si possono ad esempio disegnare
dei quadrati, farli sovrapporre, ruotare
o disegnare una casa imparando al
contempo la programmazione e la ma-
tematica.
2) Programmi applicativi - 1 program-
mi applicativi su cartuccia sono oggi
tre; Fileform, Finform ed Hints from He-
loise. Il primo è un sistema di archivia-
zione di dati personali e di ricerca dei
medesimi in dodici differenti maniere;
il secondo è un tabellone elettronico
utile per le vostre decisioni finanziarie
o per la preparazione di listini prezzi,
budget ecc. Hints from Heloise prende
invece il titolo di una diffusa rivista di
economia domestica ed è capace di ri-
spondere a mille piccoli problemi: co-
me smacchiare una maglietta, come
pulire un tappeto, come infilare rapida-
mente un ago ecc.
3) Giochi - Come era facilmente pre-
vedibile, la Mattel, regina dei video gio-
chi, ha scelto per Aquarius, molte delle
cartucce gioco della biblioteca del po-
polarissimo Intellivision opportuna-
mente tradotte per sfruttare al meglio
le caratteristiche del computer. Dal la-
birinto tridimensionale di Advanced
Dungeons and Dragons alla pioggia di
meteore di Astrosmash fino a giochi più
complessi come il Sea Battle; dal Tron,
reso famoso daM'omonimo film, fino a
giochi più scientifici come gli scacchi a
vari livelli di difficoltà. La scelta è già
molto varia e nuove cassette si stanno
continuamente affiancando alle prece-
denti.
Il software su cartuccia, come abbia-
mo già detto, è destinato a rappresenta-
re solo una piccola parte del software
Aquarius. Sul prossimo numero ci occu-
peremo più nel dettaglio di quello su
cassetta magnetica presentando le ulti-
me novità.
A partire da Gennaio Aquarius Notizie
diverrà una vera e propria minirivista a
sé stante, con un numero decisamente
più alto di pagine e sarà inviata solo su
abbonamento. In ogni confezione della
unità centrale Aquarius è contenuta una
cartolina per ricevere l'abbonamento
gratuito per un annoi
a cura della
Via S. Gallo 16 b/r - 50129 Firenze
Per soddisfare le richieste del lettori che,
come lei, vorrebbero conoscere gli aspetti
meno noti dell'ultimo nato In casa Sinclair,
sta per partire ima nuova rubrica dedicata
allo Spectrum In essa ci occuperemo sla di
hardware che di software, proponendo
“trucchi", curiosità, piccole interfacce e spe-
rando di accontentare un po' tutti Per quello
che riguarda l'interfacciamento con un joy-
stick, la sua idea è senz’altro valida in linea
teorica In pratica le sconsigliamo di attuar-
la, perché per una persona non esperta col-
legarsi ai contatti della tastiera potrebbe ri-
velarsi un'operazione assai difficile. Sarebbe
necessario Infatti effettuare delle saldature
sul lato rame del circuito stampato In corri-
spondenza dei due connettori dove si infilar
no 1 conduttori piatti provenienti dalla ta-
stiera Inoltre, contrariamente a quanto af-
ferma nella sua lettera, un Joystick univer-
sale per lo Spectrum esiste! Lo produce la
Cambridge Computing, 1 Benson Street,
Cambridge CB4 3QJ England H Joystick, di-
sponibile anche per lo ZX 81, è in grado di
simulare, mediante un opportuno supporto
software, qualsiasi configurazione di tasti. H
prezzo è di 29 sterline e comprende 11 Joy-
stick, l'interfaccia e 11 nastro con il software.
Per chi ama fare da sé segnaliamo che 11
relativo progetto è stato pubblicato sul nu-
mero di agosto 1983 della rivista Inglese
Hobby electronlcs. Il relativo arretrato (o la
fotocopia dell'articolo se 11 fascicolo non è più
disponibile) può essere richiesto Inviando
una sterlina e mezza a questo indirizzo:
Hobby Electronics, 513 Lo n don road, Tbor-
nton Heat, Surrey, CR4 6AR England
M. B.
PC-1800:
renumber, articoli troppo
difficili e simboli giapponesi
Sono vostro lettore fin dal numero con
la prova dallo Sharp PC-1600 (che poi ho
acquistato) e vi faccio 1 soliti (meritali)
complimenti per la rivista, a mio parere
estremamente organica e, come dire... tutta
da leggere! Scrivo (bando alle cianca) per
alcune richieste: 1 ) Posseggo il PC- 1 800 e la
CE-1 80, ma non il moduletto 4K ed il renum-
ber in linguaggio macchina sul n. 19 “non
fìmge" sebbene rllocato adeguatamente.
Quando si da il CALL non si ottiene alcun
effetto ( e meno male che li Return incondi-
zionato, almeno quello, funzionai ), si accen-
de il BOSY e si spegna subito, senza che il
programma da rlnumerare venga rinume-
rato, 8) Ho vent'anni, studio ingegneria,
non credo di essere idiota, ma sul n. 19enel
80, nelle pagine di software PC- 1800, non ci
ho capito niente. Debbo gettarmi a fiume o
posso ancora salvarmi? 3) Avete notato che
se digitate POKE 88780,4 sul display appare
un slmboletto in giapponese? La tastiera
diventa ineffettlva, e bisogna premere 8 vol-
te lo SMALL per tornare in condizioni di
semlnormalità (bisogna anche dare un PO-
KE 88780,16). Occhio! non funziona su tut-
te la Sharp PC-1800. Su alcune si accende il
simboletto, ma non succede niente altro.
Concludo, così la lettera è breve e magari me
la pubblicate a n che ! Cordiali saluti e buon
lavoro.
Cristiano De Lucrezia - Roma
1) Per quanto riguarda 11 renumber pub-
blicato sul mimerò 19, possiamo dirle che
per esso è previsto anche 11 fùnzionamento
su pocket privi di qualunque espansione di
memoria. Evide nt emente non sarà possibile
Inserirlo negli Indirizzi da #5500 a #5527
In quanto in tali macchine questi indirizzi
non sono coperti da RAM. n programma
andrà quindi rllocato, magari da #4700 a
#4727 modificando inoltre l'Indirizzo di
chiamata della subroutlne, che andrà sosti-
tuito con #4720. Vorremmo comunque farle
notare che i codici sono listati In esadecima-
le, per cui vanno preceduti dal carattere #.
2) Le consigliamo vivamente di non pren-
dersela per la non completa comprensione
dei due articoli: questi infatti prevedono una
discreta conoscenza perlomeno di ciò che
riguarda l'architettura e la programmazio-
ne assembler dei microprocessori. (A propo-
sito di ingegneria, queste Informazioni sono
svolte nei corsi di Microelettronica, Compi-
latori e Sistemi Operativi, Calcolatori, Siste-
mi Combinatori e Sequenziali, eco.). Recen-
temente MC ha pensato di realizzare una
serie di articoli su questi argomenti (vedi
rubrica “Impariamo a programmare in As-
sembler”), per cui dopo aver letto qualche
puntata del nostro Valter DI Dio, vedrà che
tutta la questione le risulterà certamente
più comprensibile.
Il simbolo giapponese che appare sul di-
splay permette all 'utilizzatore di accedere
ad un secondo set di caratteri. Le macchine
destinate al mercato del Sol Levante hanno
questo set alternativo, programmato con i
caratteri giapponesi; ovviamente 1 pocket
europei, non avendo questa possibilità rea-
giscono con un non corretto fùnzionamento
dpiin. tastiera Esistono comunque delle tecni-
che software per poter defi n ire un proprio
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set di caratteri per la tastiera, display e
stampante; questo sarà l’oggetto di un futu-
ro articolo nella rubrica Software Sharp PC-
1500. F. M.
VIC: dove metto i 3K?
Non mi dilungo In lodi perla vostra ma-
gnifica rivista MC, ma vengo subito al succo
del mio scritto. MI riferisco all’articolo di
Andrea de Prisco del numero 16, e più preci-
samente al fatto che 1 3ERAM offerti dalla
scheda grafica sono ignorati dal Basic se in
congiunzione con altri 1 6K Forse non avete
provate a nnmhl ov e l'inrtirtz rjimantn di riatti
3K In modo da posizionarli In coda al 16K e
più precisamente a partire dalla locazione
84675, naturalmente senza aver inserito
nel Trislot la relativa espansione VIC-MON.
Non sono tanto abile per provare e cosi spe-
ro che l'autore, più esperto, sia In grado di
darmi una risposta Salutlsslml
Gianni Casella - Roma
Non credo sia possibile spostare facilmen-
te 1 “malefici” 3Kaldilàdell6o8glà
inseriti.
Essendo infatti costituiti da ben 6 integra-
ti da 1K*4 bit, la modifica comporterebbe
essenzialmente il multiplaxagglo dell'Ad-
dress-bus dato che, per indirizzi superiori a
$2000, il VIC-20 vede la memoria composta
da blocchi lunghi 8K l'uno. Ciò significa che
un riferimento alla calla di memoria 28000
viene scomposto in "riferimento alla cella n.
424 (26000 mod 8K) del 3° blocco da 8K"
Spostando come lei consiglia 1 3K a parti-
re dall'indirizzo 24576 (non 245761) biso-
gnerà “svegliare” (per usare lo stesso lin-
guaggio dell'articolo apparso sul n. 16) i due
integrati del 1° K se si fa riferimento aduna
cella compresa fra 24676 e 26599, i due del
2° K per riferimenti da 26600 a 26623 e del
3° K per indirizzi compresi fra 26624 e
27648 come avviene quando questa espan-
sione è usata normalmente nei K 1 - 4 della
mappa di memoria
L’operazione di multlplexaggio si ottiene
semplicemente (si fa per dire) irt.inzzfl.nrin
un manciata di porte logiche e un po' di
esperienza In elettronica digitale.
AJ)P.
ATTENZIONE
Nella rubrica della posta, di
MCmicrocomputer la Redazione
risponde, compatibilmente con lo
spazio a disposizione, ai quesiti
che vengono ritenuti di interesse
sufficientemente generale.
Per ragioni di tempo e di mole di
lavoro non possiamo impegnarci
a fornire risposte private: pertan-
to preghiamo i lettori di NON IN-
VIARE FRANCOBOLLI NÈ BU-
STE AFFRANCATE PER LA RI-
SPOSTA
Hard copy con Apple
Sono In possesso di un Apple Europlus e di
una stampante grafica Epson MX-80 F/T
ni; leggo con attenzione la vostra rivista
che ritengo esauriente, non abbastanza pe-
ti C posta
rò. poiché trai vari listati riportati non sono
riuscito a trovare quello dell "hard copy per
la stampante. Cioè vorrei sapere come fare
per trasferire 1 grafici dal monitor sulla
stampante. È chiaro che mi riferisco a tutto
il procedimento 1
Aldo Cecero - A versa (CE)
possibile semplici routine di Hard Copy gra-
fica su alarne delle stampanti più comuni
V.D.D.
Apple: un sacco di domande
Gradirei avere qualche spiegazione sul
perché il PONE 843N con 0< N< 885 cambi
TRIUMPH-ADLER
Modelli: P2 - P2U - P3 - P4
Minifloppy: da 160 Kbytes a 785 Kbytes
Hard disk: da 5 Mbytes
Video a fosf. verdi: 24 x 80 caratteri, (maiusc./minusc.)
alphaTroniC stampanti: ad aghi DRH80-DRH136-DRS250
a margherita: TRD170S
Macchine da scrivere interfacciabili con LT: SE 1005 SE 1010
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16
MCmicrocomputer 24
MC posta
1 'output e Inoltre se è possibile non avendo 11
DOS evitare 11 salto alla routine "Q3EA " In
programmi tipo "Autonumerazlone". Oh al-
tro mio grosso dubbio riguarda il program-
ma di rlnumerazlone fornito dalla Apple,
non riesco a capire come possa un program-
ma In linguaggio macchina essere caricato
con LOAD e apparire In memoria solo dopo
aver dato 11 RON a quel breve programmino
In Basic; Inoltre non riesco a capire la fun-
zione "CONVERT" “SfC". Per Ùnlre, gradirei
che la rivista trattasse del modo di espande-
re il n umero di pixel disponibili In HOR e di
come ottenere linee di colore continue, visto
che in commercio esistono programmi In
Assembler che lo fanno e che quindi deve
esserci una spiegazione.
Roberto Battlstull - Ravenna
Andiamo per ordine:
1) La locazione >343 viene usata da Basic
per correggere 1 caratteri che devono essere
stampati In inverso e In lampeggiante. Per
fare ciò, prima del salto alla COUT del Moni-
tor (la routine che stampa un carattere), 11
Basic effettua un OR tra 11 dato da stampare e
11 contenuto della locazione 343. Questa con-
versione viene operata solo per 1 caratteri
alfabetici e serve ad evitare che la stampa di
una lettera minuscola In Inverso o in flash
produca l'uscita sul video di un carattere
speciale.
2) la routine 03EA serve solo al DOS. Al-
l’accensione infatti 11 DOS sposta 1 puntatori
delle routine di entrata e di stampa In modo
che puntino a due routine proprie del DOS e
trasferisce 1 valori precedenti In due registri
Interni Se noi cambiamo 11 valore di uno del
puntatori in pagina zero dobbiamo poi co-
municare al DOS l'awenulo cambiamento
dimodoché possa recuperare 1 nuovi valori e
trasferirli nel proprio registro. Se non si ha
11 DOS si può sostituire 11 J8R 03EA con tre
NOP, codice EA oppure, senza modificare 11
programma principale, conviene battere
03EA:60 (RTS) o da BASIC POKE 1002,96.
3) H trucco sta nell 'accodare al program-
ma Basic il programma In llnguagio mac-
china, poi si spostano 1 puntatori di fine
programma In modo da comprendere anche
11 programma binarlo e si salva 11 tutto. Al
momento del load il programma binarlo
non si vede perché non è llstablle da Basic,
ma se andassimo In Monitor lo troveremmo
ancora accodato al nostro programma Ba-
sic. Al momento del RUN 11 programma Ba-
sic effettua una CALL al programma binarlo
che per prima cosa si autorlloca nella zona
alta della memoria, poi cambia alcuni vetto-
ri (ad esemplo quello della fi f) in modo che
puntino all'Interno del programma binarlo
rllocato, quindi toma al Basic. Tutta questa
trafila è stata enmi'natji dai DOSS che con-
sente la gestione diretta e da programma dei
file binari e q uindi anche dei programmi In
linguaggio macchina, che possono ora esse-
re caricati e lanciati In esecuzione da nor-
mali comandi DOS messi nel programma
come : PRINT <ctrl> D “comando".
Per quanto riguarda la funzione fifCON-
VERT, serve per trasformare un program-
ma Applesoft ROM in uno per l'Applesoft In
RAM e viceversa Le principali differenze tra
1 due programmi si possono trovare nell'ap-
pendice A del manuale Applesoft.
4) Non è In alcun modo possibile espande-
re via software 11 numero del pixel né gene-
rare linee colorate orizzontali continue. Al-
cuni programmi di grafica speciali sono In
grado di generare varie tinte accostando
punti di colore diversi su piu righe; ma In
questo caso non è possibile definirle conti-
nue! MC
ifia computer play 83 convegno,
a.i.c.a. 1 ' ' mostra,
- - - ■ — gara
Ricordiamo che, come annuncialo nel numero scorso, l'A.I.C.A. (Associazione Italiana per il
Calcolo Automatico) organizza per il 2-3 dicembre Computer Play 83, un convegno-mostra che
analizza per la prima volta il fenomeno del gioco con il personal computer. Alla manifestazione é
affiancata una gara aperta a tutti gli "inventori" di giochi per computer. Computer Play, alla
quale parteciperà con uno spazio espositivo anche MC, si terrà al Palazzo ex-Stelline (C.so
Magenta 61, Milano).
Per ulteriori informazioni:
Segreteria A.I.C.A. • Pie Morandi 2. 20121 Milano (tei. 02/784969 • 784970)
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MCmicrocomputer 24
17
QUANTI COLORI
HA LA TUA
STAMPANTE
NEL 1933 LA SEIKOSHR PER PRIMA AL MONDO
E' IN GRADO DI PRESENTARE LA NUOVA STAMPANTE
GRAFICA A SETTE COLORI.
RIUNITE IN UN APPARECCHIO PRATICO E COMPATTO
LE CARATTERISTICHE DELLA STAMPANTE E DEL PLOTTER,
LA SEIKOSHA INVENTA UN NUOVO TIPO DI PERIFERICA
CHE BEN PRESTO SARA' INSOSTITUIBILE.
REBIT COMPUTER E' ORGOGLIOSA DI LANCIARE
QUESTA NOVITÀ' ASSOLUTA SUL MERCATO ITALIANO
AD UN PREZZO MOLTO, MOLTO COMPETITIVO : A
MENO DI UN MILIONE. A
MENO DI UNA COMUNE STAMPANTE IN BIANCONERO. ^
HP-150: si prega di toccare
lo schermo....
È stato appena presentato negli Stati Uniti e,
con notevole tempismo, la Hewlett Packard Ita-
liana ci ha invitato nella sede di Milano per
vederne in anteprima un esemplare. La caratte-
ristica più appariscente del nuovo HP 150 è
sicuramente il louchscreen, ma andiamo per or-
Contrarìamente a quanto ci saremmo aspet-
tati, il 150 non é basato sul microprocessore
68000 della Motorola ma sull'8088 della Intel:
un po' per ragioni di compatibilità di software
un po' perché, ci è stato anticipato, la Intel ha in
programma interessanti evoluzioni nel settore
microprocessori. La memoria RAM é di 256 K
con possibilità di espansione a 640 K; come
memoria di massa il 1 50 usa microfioppy da 3" e
1/2 (ma si possono usare minifloppy o Winche-
ster) con sistema operativo MS-DOS 2.0.
Il video, naturalmente, è grafico e, in un certo
senso, racchiude quella che abbiamo già indica-
to come la caratteristica fondamentale: il touch-
screen. Via software, si possono definire delle
aree dello schermo che divengono dei veri e
propri tasti, azionabili semplicemente sfioran-
doli con un dito. Dal punto di vista utilizzativo,
questo significa la grande semplicità che deriva
dal fatto di poter dire "voglio quello” e indicare
con il dito come un bimbo quando vuole un
palloncino.... I tasti possono essere definiti facil-
mente dal Basic, con istruzioni semplicissime
che consentono di stabilire dimensioni, posizio-
ne e funzione del tasto e, ovviamente, sua identi-
ficazione.
Il tutto è realizzato con una matrice di LED
sui lati dello schermo: dall'incrocio delle radia-
zioni infrarosse il sistema capisce dove è posizio-
nato il dito. La "risoluzione” è di una riga e due
colonne, in pratica un quadratino delle dimen-
sioni della punta di un dito. Il touch-screen viene
utilizzato anche in programmi standard, come il
Wordstar, il Visicalc e altri che, ovviamente,
sono stati adattati a questo sistema: è molto
comodo indirizzare il cursore con un dito quan-
do si usa un word processor, ad esempio; chiara-
mente, si può puntare in maniera approssimati-
va con il dito e poi agire sui normali tasti di
cursore. Molto pratico è il fatto che la lettura
avvenga quando si stacca il dito dallo schermo:
in questo modo è tollerato anche un momento di
indecisione...
Oltre all'adattamento di software esistente,
per il 1 50 sono stati realizzati degli interessanti
package che sono in un certo senso una semplifi-
cazione di programmi più complessi, con i quali
sono compatibili: è il caso ad esempio del Me-
momaker (word processor) e del Personal Card
File (data base).
Prodotto a Grenoble, il 1 50 sarà completa-
mente europeizzato: tastiera, software e manua-
li saranno realizzati totalmente in lingua locale.
In Italia sarà disponibile, secondo le anticipa-
zioni, in primavera. Del prezzo non si sa molto,
ma negli USA si parla di circa 4000 dollari com-
pleto di microfioppy.
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Nuovi mini dalla Perkin-Elmer
Due nuovi prodotti vanno ad arricchire le
serie 3200 Megamini e 7000 Professional com-
puter. Il Primo, il 3205, è basato su una architet-
tura a 16 bit. ed ha s.o. e programmi compatibili
con tutti gli altri computer della stessa serie: il
largo uso di LSI e VLSI consente di rifornire
l'unità centrale con una RAM da512K. mentre
è disponibile un Winchester da 50M.
Il modello 7500 è invece un calcolatore da
tavolo per acquisizione/elaborazione dati e loro
presentazione grafica, per usi sia gestionali che
tecnico-scientifici. Disponibili due versioni cro-
matiche, B/N e colori, con 416K o 640K RAM,
monitor da 13”. una IEEE 488 e due RS 232,
una stampante grafica (anch'essa. come il moni-
tor, in B/N o a colori) e Winchester da I0M. Da
notare il sistema operativo IDRIS, che consente
l'uso di molti dei programmi sviluppati in am-
biente UNIX.
Per ulteriori informazioni:
Perkin-Elmer. V. Tiepolo. 24,
20052 Monza (MI).
ZX-meeling a Imola
Il 25 settembre si è svolto ad Imola, nei locali
del teatro comunale, il primo ZX MEETING,
organizzalo dal Sinclair Club di Bologna. La
mostra, totalmente dedicata ai computer dello
zio Clive, ha riportato un lusinghiero successo
di pubblico; secondo quanto ci ha riferito il
responsabile del club. Arrigo Bondi. i visitatori
sono stati più di seicento nella sola mattina.
Negli stand dei vari espositori abbiamo potu-
to ammirare cose che credevamo finora disponi-
bili solo agli appassionati inglesi: programmi,
libri, interfacce, persino una tavoletta grafica,
insomma una vera montagna di hardware e di
software.
In mezzo a tanto materiale di provenienza
d'oltremanica anche qualche interessantissima
realizzazione italiana: ci ha colpito particolar-
mente una doppia interfaccia per stampante
(Centronics e RS 232) della B&W Interface di
Forli, che in unione con una Seikosha GP 700 A
(la stessa provata sul numero 20 di MC) forniva
delle fantastiche hard-copy a colori dello scher-
mo. Il Sinclair Club Bologna, che ha promosso il
Meeting, ha circa un anno di vita e conta attual-
mente più di trecento soci in tutta Italia. Tra le
iniziative più interessanti del club, oltre alla
pubblicazione di un bollettino trimestrale, vi è la
PACKED SOFT, una raccolta di programmi
registrati su nastro disponibile sia per lo ZX 81
che per lo Spectrum, e la ZX biblioteca che dà ai
soci la possibilità di consultare, anche per posta,
un gran numero di libri e riviste dedicati ai
computer Sinclair.
L'iscrizione annuale al club è di 1 8000 lire.
M.B.
Per ulteriori informazioni:
Sinclair Club Bologna
Via Molino Vecchio 10 j F.
40026 Imola (BO).
20
MCmicrocomputer 24
I lard e Soft per Digital
Diverse novità, quasi della stessa Digital,
sono state annunciate per i personal della serie
professional. Partiamo da un programma di po-
tenziamento generale della casa: da settembre i
sistemi vengono consegnati con 512K di RAM -
il doppio rispetto alla precedente versione di
base - e con la virgola mobile. Anche il Winche-
ster integrato nella serie 350 offre ora una capa-
cità raddoppiata, I0M contro i precedenti 5M.
È stato potenziato anche il sistema operativo
P/OS. ed espanso il tool per lo sviluppo del
software con l'inclusione di lutti i linguaggi di
programmazione PDP 1 1 : ovviamente i pro-
grammi scritti per la configurazione precedente
continuano ad esser validi anche per la nuova.
La Digital ha inoltre annunciato il primo di
una serie di prodotti per l'interconnessione della
serie Professional ai sistemi IBM, da realizzarsi
tramite il nuovo emulatore PRO 2780-3780 che
ricrea i protocolli delle stazioni di lavoro IBM
2780-3780, consentendo la comunicazione
batch.
Ai linguaggi disponibili su questo personal
della fascia alta si é aggiunto il Pascal, sviluppa-
to dalla svedese Datcma-ASEA. Akervagen 2, s-
149 00 Nynashamn, Sweden, al prezzo di circa
7000 corone locali: già pronti diversi programmi
di calcolo, statistica, grafica, gestione file e
schermo, database, comunicazione con IBM e
DEC...
Tornando alla Digital, questa ha immesso sul
mercato altri 4 programmi per la serie Professio-
nal: uno spreadsheet, il SUPERCOMP 2.0; un
database, l'NPL; un programma di visualizza-
zione grafica, il FINGRAPH; uno di pianifica-
zione finanziaria, il MAPS/PRO. Il primo sarà
presto disponibile anche per il PDP II e per il
VAX; tutti e quattro sono inseriti nella libreria
DCS.
Per finire segnaliamo l'uscita del DEC mate
II. un sistema dedicato all'elaborazione di testi
assai pratico in quanto interamente gestito da
menu. È possibile anche aggiungere un modulo
CP/M.
Per ulteriori informazioni:
Digital Equipment,
Viale F. Testi II. 20092 - Cinisello Balsamo.
Data General e Australia 2
Dopo 1 32 anni di dominio degli statunitensi
un altro scafo, Australia 2. si è aggiudicato la
Coppa America, vincendo la sfida finale con gli
americani di Liberty.
Onore al merito, che però non è solo dell'equi-
paggio, asserisce la Data General: negli ultimi
due anni i vincitori avevano registrato informa-
zioni tecnico-tattiche su sistemi di elaborazione
Data General, e questo lavoro ha dato i suoi
frutti.
Tra l'altro, i computer sono stati usati parec-
chio nella Coppa America. Lo staff di Azzurra
non ha fatto eccezione; se siete curiosi... abbiate
un attimo di pazienza....
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e minicomputer italiani
in grado di crescere
con le maggiori esigenze
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MCmicrocomputer 24
Othello:
la sfida uomo-computer
Nei giorni I e 2 ottobre si c tenuto a
Roma, in alcuni saloni della Cassa di Ri-
sparmio della Provincia di Macerata, il 6°
Campionato Italiano di Othello per "uma-
ni”, organizzalo dalla Clem Toys di Recana-
ti.
I 16 partecipanti, provenienti un po' da
tutta Italia, si sono scontrati nella giornata
di sabato 1 , suddivisi in 4 gironi di 4 concor-
renti. perla qualificazione alla finale per il I °
e 2° e per il 3° e 4° posto tenutasi domenica 2.
Inserito nel programma della manifestazio-
ne anche un micro-torneo per computer (2
partecipanti: Andrea De Prisco c Ennio Pe-
res) per la sfida finale col neo campione
italiano. Questa la classifica “umani":
Ghirardato Campione italiano
Peccirillo 2° Classificato
Brusca 3°
La partita conclusiva fra il VIC-20 di De
Prisco e Ghirardato si è conclusa con un
buon 40 a 24 e l’apparizione su video del
commento: “Riprova ... sarai più fortuna-
to". Auguri dunque a Ghirardato per i cam-
pionati mondiali che quest'anno si terranno
Digital Research:
CP/M Single-Chip
e Processore Video
Due grosse novità a livello di circuiteria in-
tegrala sono state presentate dalla Digital Re-
II primo è un CP/M 2.2. migliorato e messo su
un solo supporto: offre una serie di menu di uso
immediato, e consente di comunicare con il
computer direttamente in inglese (!) anziché in
codice macchina.
Il secondo si chiama VIP. Visual Information
Processor, e ne è prevista l'applicazione per si-
stemi di W.P., spreadsheet e similari: può opera-
re con CPU a 16 e 8 bit di tutte le famiglie,
nonché con diversi sistemi operativi (tra cui
TRS-DOS ed MS-DOS, oltre che CP/M). Il
software di sviluppo proposto consiste di oltre
60 routine I/O scritte in linguaggio C.
Nell'attuale panorama del Personal compu-
ting in un mercato che prevede di vendere 8
milioni di pezzi nel 1984. la D.R. intende diven-
tare uno standard di fatto, come annunciato dal
direttore delle operazioni europee. Paul Bailey.
La disponibilità è prevista per la fine del corren-
Per ulteriori informazioni:
Digital Research, Oxford House. Oxford Street,
Newbury. Berkshire. RGI3 IJB, England
in edicola
LE TECNICHE
ED I SECRETI
DELL'ALTA
FEDELTÀ'
Analog in tempo reale
Come ultima applicazione delle ricerche
fatte sul rilevamento e trattamento veloce dei
dati con LSI e VLSI, la casa giapponese Ana-
log Devices annuncia il più recente modello
della serie MACSYM (acronimo per Mcasu-
rement And Control SYsteM, sistemi di mi-
sura e controllo ). il 1 50. Le princi-
pali doti per l'utente sono l'estrema velocità
di acquisizione dati, l'estrema intcrfacciabili-
tà al mondo esterno, la presentazione dei dati
in uscita e la flessibilità di programmazione.
Dal punto di vista hard si tratta di un sistema
modulare con struttura multiprocessore a
doppio bus - uno per i dati analogici, l'altro
per quelli numerici: la CPU è un 8086 ( 1 6 bit);
un 8087 (sempre 16 bit) funziona esclusiva-
mente come ULA ultraveloce in virgola mo-
bile: un 8088 (ancora 16 bit) gestisce le inter-
facce con le unità MACSYM 200; un 8085 (8
bit) tiene i contatti con le unità MICROMAC
4000. Tutto viene sottoposto al controllo del
s.o. MP/M 86 e a quello del linguaggio MAC
BASIC, dedicato al controllo di strumenta-
zione: fino a 18 programmi distinti possono
essere eseguili in modo asincrono. La RAM
direttamente disponibile all'utente giunge fi-
no a IMB, e può gestire un massimo di 4
pagine grafiche a colori in alta risoluzione: la
memoria veloce di accumulo dati rilevati (che
possono essere acquisiti fino a 33.000 al se-
condo !) é di 64K, mentre il buffer stampante
è di 2K. Come memoria di massa sono previ-
sti due floppy driver da 320K l'uno e un disco
rigido da I0M.
Per ulteriori informazioni:
Analog Devices. Via M. Rosso 18. Milano
16 Bit su Apple II
Una nuova compagnia americana, precisa-
mente del Texas, la Analytical Engincs, ha rea-
lizzato un package basato sul processore a 16 bit
Motorola 68000 supportato dal Pascal. Con il
nome Saybrook, é venduto a 1.550 dollari: pos-
sono acquistarlo tutti i possessori di un Apple II.
La piastra contiene anche 16 chip di RAM da
64 x I bit in modo da raggiungere i 1 28 Kbyte-
utente, che con l'arrivo dei nuovi chip da 256 x 1
bit potranno essere espansi a 512K byte senza
alcuna modifica hardware; inoltre il processore
ha il clock 8 MHz che può essere portato a 12.5
MHz. In attesa di qualcosa di simile qui da noi
potete telefonare alla Analytical Engines, al nu-
mero (512) 3468430 più prefìssi vari per chi
chiama da fuori States.
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ce l'hai?
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L'A.N.A.S.I. (Associazione Nazionale Addetti Sistemi Informatici) ha ulteriormente
sviluppalo la propria iniziativa per l'Albo professionale attraverso l'istituzione di un proprio
Albo oltre che del relativo regolamento dell'Ordine,
Già si sono avviati dei passi per ottenerne il riconoscimento con una legge. Nell'attesa che
ciò avvenga l’A.N.A.S.I. non rimarrà con le mani in mano, tutt'altro, si procederà ad
iscrivere gli informatici all'Albo, naturalmente dopo aver superato un esame assolutamente
non formale. La commissione d'esame sarà infatti composta da docenti universitari e da
tecnici di indiscusso valore nazionale. Gli esami verteranno su una attenta valutazione di
titoli e su un colloquio incentrato sull'informatica in generale e sull'esperienza lavorativa del
candidato.
I prossimi esami si svolgeranno in Roma all'inizio del mese di Dicembre.
La lassa d'esame è di L. 100.000 (L. 70.000 per i soci A.N.A.S.I.). Possono sostenere gli
esami coloro che potranno far valere i seguenti titoli:
— laurea in informatica;
— laurea in disciplina scientifica ed una dichiarazione attestante l'esercizio della professio-
ne per almeno tre anni;
— diploma di scuola media superiore ed una dichiarazione attcstante l’esercizio
della professione per almeno cinque anni;
— una dichiarazione attestante l'esercizio della professione per almeno sette
Chiunque sia interessato all'Albo professionale potrà rivolgersi a:
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1) Introduzione al Personal Computer
Rivolto a chi non ha nessuna conoscen-
za di Personal Computer, risponde alle
domande: che cos'è un Personal Com-
puter ed a cosa può servire. Il seminario
è seguito da dimostrazioni pratiche.
2) Uno strumento per ogni lavoro
Rivolto a chi ha già un minimo di espe-
rienza con calcolatrici o calcolatori, pre-
senta la gamma di prodotti hardware e
software HP per il calcolo personale.
3) Come creare una banca dati personale
e gestire II trattamento di testi
Dimostra con quale semplicità chiunque
possa creare e gestire una propria ban-
ca dati. Vengono evidenziati i possibili
collegamenti tra banche dati e gestione
e trattamento di testi (lettere personaliz-
zate, mailing list, listini ecc.). Il semina-
rio è seguito da dimostrazioni pratiche.
4) Come risolvere problemi di analisi,
previsione, simulazione con la tabella
elettronica Vlslcalc®
Ad una breve presentazione teorica se-
guono dimostrazioni pratiche: creazione
di tabelle ed interazione con la grafica.
5) MAB™: La nuova generazione di
software integrato per aumentare
l'efficienza del proprio lavoro
Si rivolge a chi già possiede una cono-
scenza di base sull'uso dei Personal
Computer e mostra, completamente in-
tegrate in un unico package, le applica-
zioni di: tabella elettronica, grafica, ban-
ca dati, word-processing.
24
MCmicrocomputer 24
Discwasher
per pulire le testine dei drive
La Discwasher, ditta da tempo presente sul
mercato degli accessori alta fedeltà, ha recen-
temente allargato il proprio campo di attività
presentando una linea di accessori per quello
che sembra essere il business degli anni '80: il
personal computer.
Ecco perciò il Diskeepcr, un portafloppy
antimagnetico per tenere al sicuro i propri
dischetti dai campi magnetici di stampanti,
motori o CRT, ed il Careset per la manuten-
zione del drive a cassette, composto da una
cassetta per la pulizia della testina ed una per
quella del meccanismo, dall'esclusivo sistema
"umido", utilizzante un fluido speciale.
Ed infine, quello che forse é il prodotto più
interessante: un disco per la pulizia delle te-
stine del disc drive.
Disponibile nei due formali 5 '/«” e 8”, il
Disk Drive Cleaner si usa per floppy sia a
singola che doppia faccia.
Va utilizzato assieme ad appositi "pro-
grammi di pulizia" che provvedono a fare
muovere le testine nella maniera migliore ai
fini della rimozione dei residui di ossido ma-
gnetico e di polvere: i listing riportati sul fo-
glio illustrativo si riferiscono ad Apple II,
Vie, IBM e a macchine che usino il CP/M.
Per ulteriori informazioni:
Audist - Via Castelbarco, 2 - 20136 Milano
Microtelevisore Sharp
al polso dei soldati americani
La Sharp Corporation entrerà probabilmente
nella storia come l'industria giapponese che per
prima avrà fornito un prodotto elettronico agli
Stati Uniti nel settore della tecnologia militare.
L'accordo governativo, in corso da alcuni
mesi, ha come oggetto la fornitura da parte della
Sharp al governo degli Stati Uniti di un microte-
levisore computerizzato da polso, in grado di
trasmettere ai soldati sul campo precise indica-
zioni circa l'andamento complessivo di uno
scontro bellico e gli ordini inviati dal comando.
Lo schermo, probabilmente al plasma, misu-
ra nove centimetri per dodici e possiede una
grafica ad alta risoluzione per poter riprodurre
mappe ed ordini scritti.
In attesa della conclusione dell'accordo go-
vernativo, la Sharp sta già producendo l'appa-
rato su scala industriale.
La vendita di tecnologia militare agli Stati
Uniti da parte delle industrie del Sol Levante
comprenderà anche apparecchiature per il rile-
vamento a raggi infrarossi, c speciali vernici
contenenti ferrite le quali sarannno in grado di
rendere un bersaglio invisibile al radar nemico.
Evidentemente l'esperienza giapponese nei vi-
deo-war-games è servita a qualcosa...
Bit Computers: nuova sede, HP eco.
La società romana BIT COMPUTERS, già
presente con due punti vendita nella capitale e
vari satelliti nel Lazio, sta aprendo un ulteriore
punto d'incontro con la clientela. Questo nuovo
centro, sito in via Giovanni Gastaldi 33, ospite-
rà le tre direzioni della società — amministrati-
va, tecnica e commerciale — e centralizzerà in
loco tutti i servizi per l'utenza, in particolare
l'amministrazione, il magazzino e l'assistenza
tecnica. Giovanni Coviello. direttore commer-
ciale della Bit, sottolinea che si tratta della prima
azienda del settore che realizza in pratica questo
tipo di struttura. In concomitanza con questo
avvenimento è stala intrapresa la vendita dei
calcolatori HP, dalle programmabili alla nuova
serie 200. Questi prodotti verranno espósti al-
l'EDP USA di Roma, in uno stand a parte,
congiuntamente ad altri tre: uno per Apple uno
per Victor ed un terzo della Bit Computers.
L'organizzazione della società è stata indispen-
sabile per la conferma della collaborazione con
il CONI, che nella gestione del medagliere dei
Giochi della Gioventù si avvarrà ancora del
programma della Bit.
Per ulteriori informazioni :
Bit Computers, V. Flavio Domiziano IO,
00145 Roma Eur:
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Alea jacta est
Sembra che nelle fiere paesane di molli anni fa, in America, fosse
abbastanza comune trovare un banco che proponeva ai visitatori il
seguente gioco d'azzardo basato sui dadi. Ogni giocatore scommette-
va una cifra su un numero da uno a sei, quindi il banco lanciava tre
dadi. Se il numero scelto dal giocatore non era uscito su nessuno dei
dadi il banco tratteneva la puntata; altrimenti la restituiva moltiplica-
ta per il numero di volte in cui era uscito più una. In pratica il
giocatore vinceva due volte la posta se il numero da lui scelto compa-
riva su un solo dado, tre volte la posta se compariva su due dadi e
quattro volte la posta se compariva su tutti e tre.
Riflettendoci un attimo il gioco appare fondamentalmente onesto;
anzi, sembra addirittura offrire una certa possibilità di guadagno:
infatti ogni punto ha probabilità 1/6 di uscire su un solo dado, e
siccome i dadi sono tre la probabilità che il punto esca su almeno uno
di essi è 3/6 cioè il 50%; se esce su più di un dado, tanto di guadagnato
per il giocatore. Ragionando invece in termini più.... venali, appare
abbastanza strano che qualcuno si dia la briga di gestire un banco di
gioco con la prospettiva di non intascare una lira nel migliore dei casi,
e magari di uscirci in perdita. A questo punto vi chiediamo: il gioco è
veramente equo come sembra? In realtà quanto può aspettarsi di
vincere ad ogni mano un giocatore che scommetta 1000 lire per volta?
Benché sia possibile trovare la soluzione ricorrendo ai teoremi della
probabilità vi consigliamo di simulare il gioco al computer, giocando
un buon numero di partite: il risultato dovrebbe risaltare in modo più
Ancora sui numeri in lettere
Due volte fa abbiamo presentato un quesito relativo alla scrit-
tura in lettere dei numeri; siccome l'idea è piaciuta eccovene un
altro, semplice semplice.
Supponiamo di scrivere in lettere tutti i numeri da uno a mille:
quale sarà quello con l'espressione letterale più lunga, e qual è la
sua lunghezza?
E se invece di fermarci a mille continuassimo fino a diecimila?
Le fasi del progetto
Ed eccovi un breve compendio che ogni gruppo di lavoro
dovrebbe tenere ben presente, in quanto illustra le varie fasi di cui
si compone un qualunque progetto.
Come si noterà risulta di indubbia utilità per ricercatori, re-
sponsabili R&D ecc. ecc.
Le fasi del progetto:
Entusiasmo
Perplessità
Disillusione
Panico
Ricerca del colpevole
Punizione dell'innocente
Onori e premi ai non partecipanti
28
MCmlcrocomputer 24
Eccoci di nuovo qui. Microplay ha avuto qualche mese
di vacanza (forzata, per mancanza di spazio ) e sono
arrivate in redazione le vostre proteste. Evidentemente
trovare una paginetta di giochini e divagazioni in una
seria (?) rivista d'informatica fa piacere ai nostri lettori
almeno quanto diverte a noi farla... Tranquilli quindi,
Microplay non muore.... anche se non potremo garantir-
ne l'uscita lutti i mesi, ma faremo il possibile per assicu-
rargli una periodicità. ... non troppo random. A questo
proposito ricordiamo che chiunque può mandarci contri-
buti. purché attinenti allo spirito, ormai noto, di questa
rubrica; invece vi preghiamo di non mandarci le vostre
soluzioni ai giochi pubblicati, perchè tanto non si vince
nulla, almeno per il momento.
E detto ciò passiamo ad esporre la mercanzia di questo
mese. In ordine: un nuovo quesito probabilistico, una
domanda aritmetico-letterale, una lezione sulla struttura
di un progetto; oltre, naturalmente, alle soluzioni dei
giochi di giugno.
Buon divertimento!
Le soluzioni dei giochi di giugno
La risposta alla domanda a bruciapelo è otto; per arrivarci si può
ragionare cosi
se 5/2 = 3 allora 5 = 6
e 10 = 12 perciò 2/3-10 = 2/3-12
e quindi 2/3-10 = 8
In quanto al giallo dei robot danneggiali, la soluzione è che i
primi due non sono difettosi (e quindi sono veritieri) mentre il
terzo è effettivamente danneggiato (e quindi mente). Tentare di
arrivarci per esclusione analizzando le varie combinazioni è abba-
stanza problematico: si fa molto prima se ci si accorge che il primo
robot, a prescindere da quale sia il suo stato, deve aver affermato
"io appartengo alla serie non danneggiata". Ciò è facile da verifi-
care: infatti se effettivamente fosse non danneggiato questa sareb-
be la verità, mentre se fosse danneggiato sarebbe una bugia, per
cui in entrambi i casi la risposta risulta coerente. Stabilito quindi
cosa ha detto il primo c facile controllare le asserzioni degli altri
due: in particolare si vede che il secondo afferma il vero, in quanto
conferma l'asserzione del primo, mentre il terzo mente con quella
spudoratezza che solo i robot (danneggiati) sanno avere. Lo
scrittore padre dei personaggi del racconto è naturalmente Isaac
Asimov; creatore, tra l'altro, delle famose "Tre leggi della roboti-
ca" adottale, dopo di lui. dalla maggior parte di scrittori di
fantascienza robotizzata.
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Una recentissima uscita della serie che l'edito-
re F. Muzzio dedica al fenomeno del Personal
computing è questo "Il debug nei P.C.". Le 140
pagine sono organizzate in modo a nostro avvi-
so sapiente: nessuna nota viene dedicata alla
teoria in senso stretto, sicché la pratica copre
l'intero volume. Ciò non indica improvvisazio-
ne. poiché gli autori riescono nel difficile impe-
gno di presentare solamente i risultati finali di
un lavoro impostato da lontano.
La strategia principale è rivolta all'esauri-
mento dei problemi che un dato errore può cau-
sare: si capisce allora come mai dal programma
sbagliato alla sua correzione non ci sia passag-
gio diretto, ma un cammino che quasi esaurisce
le possibilità di deviazione dall'obiettivo.
Già dall'inizio i lettori vengono avvertiti del
fatto che si tratta di un lavoro destinato a chi
abbia una conoscenza non superficiale del BA-
SIC (in particolar modo della versione imple-
mentata in macchine basate sullo Z80): lo scopo
è il raggiungimento della completa rispondenza
del programma alle necessità del caso dimodo-
ché si avrà un risultato esatto per tutti gli ingres-
si ammessi, e un rigetto (senza il noioso arresto
del programma) per tutti gli ingressi scorretti.
I vari capitoli sono destinati al modo di spul-
ciare un diagramma di flusso e un programma
(questo per verifica manuale, con stampa di ri-
sultali parziali o con aggiunte locali), per poi
passare ad una vista d'insieme delle tematiche
precedenti. Il capitolo conclusivo é dedicato alla
struttura delle periferiche attuali (attraverso
uno sguardo alle tecnologie usate, ad es. per la
stampa o per la registrazione di dati su supporti
magnetici) e prende il significativo nome di “er-
rori hardware”.
Una nota di merito va anche al traduttore. E.
M. Albani, la cui opera é. a nostro avviso, per-
fetta. non mancando mai dì chiarezza nè dì stile.
Unico aspetto in ombra, il prezzo: quindicimila
lire per 140 pagine su un argomento non troppo
impegnativo ci sembrano eccessive. L.S.
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Nella letteratura tecnica abbondano i testi in
inglese, a partire dai manuali fomiti dalle case:
questo è sempre stato un freno alla diffusione
delle macchine (non solo personal computer), il
cui successo spesso dipende esclusivamente dal-
la documentazione disponibile in lingua madre.
Per il VIC-20 della Commodore qualcosa si sta
muovendo anche da noi, ma quasi sempre si
considera questo computer alla stregua d'un
giocattolo sul quale imparare e basta, dimenti-
cando che si tratta di un vero computer (basti
citare i principali chip presenti al suo interno:
oltre al 6502 ci sono due 6522 per l'I/O e un
6560). La EVM non è incorsa in questo equivo-
co. ed ha realizzato un manuale di riferimento
per tutti coloro che - principianti od esperti -
vogliano trarre il massimo profitto dalla propria
spesa. Il testo passa in rassegna struttura e fun-
zioni dell'hard - i quattro chip citati, le prese per
joystick, per paddie e per la penna sensibile alla
luce- etc. - e soft-sistema operativo. BASIC,
mappe di memoria c registri interni - sofferman-
dosi non solo su una descrizione dei contenuti,
ma anche sulle regole necessarie per modellare a
proprio piacimento la struttura del VIC. noto-
riamente assai duttile.
Se proprio dobbiamo muovere una critica al
testo, poniamo in risalto la troppo marcata in-
fluenza dei testi originali da cui - direttamente o
indirettamente - trae spunto: talvolta le spiega-
zioni vengono date in un modo che solo di poco
appartiene alla struttura del periodo italiano,
necessitando di una seconda lettura per com-
prendere le tecniche esposte.
Il libro termina con la struttura hardware del
VIC nel suo insieme, resa tramite 6 pagine pur-
troppo stampate da entrambe le facce, cosa che
ne impedisce la giusta posizione immediata per
una vista globale: ciò può essere realizzato aiu-
tandosi con fotocopie.
La EVM precisa che il proprio lavoro rappre-
senta il primo libro in italiano ufficialmente ap-
provato dalla Commodore. L.S.
STARTING FORTH
di Leo Brodie
Edizioni Prentice Hall -
Flavio Marcello
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L. 46.000
La quarta generazione informatica, almeno
per i linguaggi, é già arrivata. Questo intese
Charles H. Moorc. inventore del nuovo linguag-
gio-in prima stesura su un IBM 1 130- quando
dovette dargli un nome: sfortunatamente il 1130
ne accetta di sole cinque lettere, sicché il prevedì-
bile FOURTH (quarto, in inglese) divenne
FORTH. dalla identica pronuncia. Non si tratta
di un linguaggio in senso stretto, preciso in
quanto rigido, bensì di un qualcosa che va usato
per descrivere direttamente la soluzione di un
problema, da eseguirsi a velocità prossima a
quella del linguaggio macchina: è stato definito
un metalinguaggio . ovvero una transizione tra
due stadi lontani (tipicamente il problema e la
codifica deH'algoritmo che lo risolve).
L'autore di questo libro è un giovanissimo.
Leo Brodie. approdato ai computer dopo una
passione per le commedie comiche: questo gli
consente di scrivere libri come quello in esame,
unendo una chiarezza e coincisione estreme ad
una documentazione grafica - ottenuta con tut-
ta una serie di personaggi - che rende il libro
assai leggero, e la memorizzazione dei concetti
ben più veloce. È senz'altro impossibile, in una
recensione, dare al lettore i rudimenti necessari
per giudicare il testo di Brodie. trattandosi di un
cosi nuovo e diverso mezzo di programmazione,
per di più esposto in modo almeno inusuale: é
però fuor di dubbio che le varie parti in cui si
articola (la manipolazione dello stack, l'cdilor.
le basi della programmazione e della sua forma
strutturata, l'interprete, il compilatore e l'in-
gresso-uscita) sono rese facilmente assimilabili
sia per i novizi che per coloro che già program-
mino in qualche linguaggio.
In definitiva si tratta di un libro di riferimen-
to. cosa questa scontata per gli appassionati
americani e inglesi, se il libro é autorizzato dalla
FORTH Ine., se é commentato dall'autore del
linguaggio. C.H. Moore. e se è distribuito in
tutto il mondo dalla Prenticc-Hall.
L.S.
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A più di un anno di distanza dall'annuncio ufficiale (il primo prototipo
c stato mostrato alla stampa specializzata in occasione del lancio dello
Spectrum nell'aprile '82) la Sinclair ha iniziato la commercializzazione
dei tanto attesi Microdrive, i rivoluzionari microfloppy per lo Spectrum.
Il settimanale inglese Popular Computing Weekly. ne ha subito presen-
tato un’anteprima, curata dal collaboratore Bill Hoskins.
Dopo tante supposizioni e pettegolezzi i microdrive si sono rivelati dei
sistemi che usano velocissimi nastri senza fine per la memorizzazione dei
dati (tipo le vecchie stereo 8, per capirci). I microdrive non possono
funzionare da soli ma hanno bisogno di una particolare interfaccia. La
ZX Interface 1, precedentemente pubblicizzata come "modulo di espan-
sione". aggiunge tre nuove possibilità allo Spectrum: un controller per i
Microdrive (ovviamente), un'interfaccia RS232 ed una per collegare altri
Spectrum attraverso la Locai Area Network.
All'interno dell'interfaccia c presente tra l’altro una ROM da 8K che
contiene le routine necessarie per far funzionare le nuove periferiche; ogni
microdrive misura 8x9x5 cm e ne possono essere collegati contempora-
neamente fino ad otto per Spectrum.
I microdrive possono immagazzinare circa 85 Kbytc tra dati e pro-
grammi, cioè un po' meno di ciò che prometteva la pubblicità (100
Kbyte); il tempo medio di accesso è di 3.5 secondi con una velocità di
trasferimento dati di ben 16 Kbyte al secondo.
La RS 232 è una convenzione intemazionale per il trasferimento di dati
tra computere periferiche. Sullo Spectrum può essere usata sia per l'input
che per l'output, tramite semplici istruzioni BASIC. L'impiego tipico sarà
certamente quello di interfacciamento con una stampante, ma le sue
possibilità sono molto più ampie.
Infine la Locai Area Network permette di collegare insieme fino a 64
Spectrum che di conseguenza, oltre che colloquiare tra loro, potranno
utilizzare insieme la stessa periferica (una stampante ad esempio, ma
anche gli stessi microdrive).
In sostanza questi microdrive sono un prodotto eccellente, come è
ormai nella tradizione della Sinclair, e al prezzo di 50 sterline (più 30 per
l'interfaccia) rendono il registratore a cassette decisamente obsoleto.
Come sempre accade al momento dell'introduzione di una novità sul
mercato inglese, assisteremo ora all'apparizione di una miriade di pro-
dotti per qualche verso legati ai microdrive.
Da questo punto di vista la Melbourne House, una casa editrice specia-
lizzata in libri sui computer Sinclair, ha battuto tutti sul tempo, ed ha già
fatto uscire lo Spectrum Microdrive book.
II libro è firmato da Ian Logan, un nome molto noto agli appassionati
inglesi (sono opera sua ad esempio i disassemblali della ROM dello ZX 8 1
e dello Spectrum, editi sempre dalla Melbourne House).
Si tratta di un volumetto di un centinaio di pagine, del costo di 5,95
sterline, che contiene una dettagliata descrizione dei microdrive e dell'in-
terfaccia, sia dal punto di vista hardware che da quello software.
È diviso in sei capitoli; nei primi cinque vengono analizzate con grande
chiarezza le possibilità offerte da tutto il sistema; nell'ultimo, sicuramente
il più interessante per l'utente già smaliziato, vengono illustrate alcune
caratteristiche particolari non accennate sul manuale, come la possibilità
di aggiungere nuovi statement al BASIC.
Per tutti i possesori dei microdrive, ma anche solo dell'interfaccia,
questo manuale è sicuramente un acquisto caldamente consigliabile,
anche se di lettura un po' difficile per i principianti.
Purtroppo gli utenti italiani possono per ora solamente sperare che
l'arrivo dei microdrive sul nostro mercato non sia troppo lontano nel
tempo. Chi nel frattempo volesse comunque sognare un po' può ordinare
un libro presso una libreria internazionale (il cambio librario è di poco
superiore alle 3000 lire per sterlina), oppure scrivere direttamente alla
Melbourne House Ltd., Melbourne House, Church Yard, Tring, Hert-
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che parliamo del Sicoh, clic
quindi i nostri lettori conoscono
ormai abbastanza bene: ridu-
ciamo quindi ut minimo le con-
siderazioni di carattere genera-
le, per lasciare più spazio alle
foto ed alle presentazioni dei
vati prodotti.
Ricordiamo solo che il Sicoh
è la più importante manifesta-
zione francese del settore, dedi-
cata all'informatica e all'orga-
nizzazione dell'ufficio: occupa
un grosso spazio espositivo
! quest'anno Kb. 700 metri qua-
drati con 866 espositori di 27
paesi) nel centro espositivo
CNIT a La Defense. La parte
più interessante per il nostro ti-
po di pubblico è quella denomi-
nata Sicoh Boutique, che rag-
gruppa in pratica tutto il settore
dell 'informatica personale e do-
mestica. Sicoh Boutique, era in
un padiglione adiacente a! gran-
de palazzo centrale, e quest 'an-
no occupava circa 3.400 mq
contro i 2.700 dell'anno scorso
t quando, secondo le dichiara-
zioni ufficiali, è stala visitata da
oltre ÌbO. 001) persone, un nume-
ro molto elevato). Come con-
sueto un altro padiglione (più
piccolo) era occupato da! Sicoh
OEM. una zona riservata agli
operatori e dedicala a periferi-
che e componenti OEM.
Anche quest'anno, il Sicoh è
stato ul/tancato da numerose
manifestazioni, come le Gior-
nale di Studi e Applicazioni e
l 'IFIP 19' Congresso Mondiale
dell'Informatica, oltre 3.000
partecipanti I . Nel campo un
po' più "leggero", da segnalare
il quinto torneo di Ot hello orga-
nizzato. anche quest'unno, dal-
la rivista L'Ordinateur Indivi-
due!: 250 concorrenti, due dei
quali italiani. Uno. il nostro col-
laboratore Andrea De Prisco, si
è piazzato al secondo posto nel-
la categoria homo, partecipan-
do con un UIC. Tenderemmo ad
annoverare nel settore de! core-
ografico il primo Oscar della
segretaria, con tanto di selezio-
ni fra 7.001) candidate e finali
fra le prime 18.
Grandi novità, tutto somma-
grazie al fatto che il nostro
SMA U è stato quest anno par-
ticolarmente "nutrito" da que-
sto punto di vista. Unica ecce-
zione, forse. la nuovu calcolatri-
ce Texas: in Italia quasi nessu-
no ne sapeva nulla e lì ce la
siamo ritrovala esposta e stam-
pata sulla prima pagina del ca-
talogo riassuntivo Texas. Ri-
spetto allo SMA U. comunque,
c e da notare che alcuni prodot-
ti. che alla rassegna milanese
erano esposti in esemplare uni-
co o allo staio di prototipo, era-
no invece presenti al Sicoh in
quantità e con materiale illu-
strativo. ma non si tratta tutto
considerato di una cosa di gran
La tendenza come da noi, è
stata quella del portatile com-
patto, tipo Epson. Olivetti. Ca-
sio. NEC. Canon eccetera. Ol-
tre a quella ( ormai consolidata,
ma non ci stanchiamo di sottoli-
nearla) della sempre maggior
diffusione de! computer nelle
Canon
Dell'X-07. il minuscolo pocket della Canon, abbiamo riferito nel numero
scorso: al Sicob era collegato a un tv a colori, come mostra la foto. La casa
giapponese esponeva anche una stampante a colori a getto di inchiostro.
la A 1210 a 4 ugelli. 640 punti per linea e 40 caratteri o 2600 punti al
secondo, e la F-3008: una calcolatrice programmabile con display LCD
alfanumerico da 4 righe per 20 colonne, da 0 a 336 passi e da 0 a 42
memorie con partizione variabile più 6 memorie fisse: la programmazione
non è in Basic ma in un linguaggio specifico della macchina.
Diablo
Il sistema a getto di inchiostro è oggi abbastanza
utilizzato nelle stampanti a colori. Vi sono quat-
tro ugelli che spruzzano inchiostro nero, giallo,
blu e rosso: con opportune combinazioni è pos-
sibile ottenere qualsiasi sfumatura.
Hewlett Packard
Nello stand della Hewlett Packard, un cartello
invitava a chiedere informazioni sull'HP 150.
Gli interessati venivano indirizzati alla Show
Room permanente allestita dalla HP nel palazzo
di fronte al Sicob dove, calca permettendo,
chiunque poteva vedere c. magari ... toccare il
touch-screen.
Itoh
I microplotter (o se preferite le microstampanti
plottanti) stanno diffondendosi parecchio. So-
no tutti prodotti giapponesi: questo è della Itoh.
usa carta larga circa un palmo ed è provvisto di
quattro penne.
36
MCmicrocomputer 24
Nano
In Italia è importato dalla Condor che lo ha
esposto allo SMAU. ma a Parigi abbiamo visto
il Nano SKS2500 in un lussuosissimo contenito-
re con rivestimento di pelle. È compatibile con
ITTI 3030. del quale costituisce in pratica la
versione portatile. Interessante soprattutto lo
schermo da 80 colonne.
Tandy Radio Shack
Questo è l'MC-10. il Micro Color Computer
della Tandy Radio Shack. Pesa 800 grammi e
misura 18 x 20 x 5 centimetri; il display è da 16
righe di 32 caratteri, con grafica a 8 colori. Na-
sce con 4 K di RAM espandibile ,a 20 K; il
software è compatibile con quello del TRS-80
Color Computer.
Thomson
Contrariamente a quanto ci era stato detto l'an-
no scorso, il T07 della Thomson non è stato
importato in Italia. Si tratta di un home che.
anche quest'anno, ha suscitato parecchio inte-
resse fra i visitatori della rassegna parigina.
Texas
Instruments
Ecco la TI-66. la nuova cal-
colatrice programmabile
della Texas Instruments.
512 passi di programma o
64 memorie con partizione
variabile (8 passi ogni me-
moria); 9 livelli di parente-
si. 6 di subroutinc; le istru-
zioni sono le stesse delle TI
58 e 59. Ovviamente la me-
moria è di tipo continuo; il
prezzo è di 500 franchi.
100.000 lire. Non è prevista
interfaccia per registratore
a cassette né lettore di sche-
de: memoria di massa a
blocco e penna, quindi. Per
fortuna c'è la stampante
PC-200, termica come la
vecchia PC- 100 ( 700 fran-
chi).
Sanyo
Continuano a non essere importati in Italia i
computer Sanyo. L'anno scorso vi abbiamo mo-
stralo l'home PHC-25. quest'anno c'era anche
un personal più grande. I'MBC55: 8088. 8 K
ROM. 256 K RAM. 640 x 200 punti con 16
colori. MS-DOS e CP/M-86.
Sord
Un nuovo Sord. I'M68: è basato su micropro-
cessore MC68000 a 16 bile 1 0 MHz. ed ha 256 K
di RAM espandibile a I megabye.
Casio
Ecco il PB-700. il pocket della Casio che aveva-
mo annunciato nel numero scorso. Display a
cristalli liquidi da 4 linee di 20 caratteri con
grafica da 32 x 160 punti. Basic su ROM di 26
K. 4 K di RAM espandibili a 16. L'unità opzio-
nale FA-10 comprende un microregistratore e
una stampantina plottante a 4 colori, la stessa
dell'unità FP-101 IPL che mostriamo nella pro-
va dell'FP-200 in questo stesso numero. Il PB-
700 possiede istruzioni grafiche che facilitano
l'uso del plotter (Axis. Circle. Draw. Scale ecc.).
potendo essere inserite nel programma al posto
delle solite LPRINT con i codici di controllo.
Toshiba
Ricordate il TI 00. il personal della Toshiba in
prova su MC numero 22? Al Sicob è stato espo-
sto con il display (grafico) opzionale a cristalli
MCmicrocomputer 24
37
REGALATI CO
Quest'anno, fatti un regalo intelligente:
un computer dalle caratteristiche
incredibili. Vediamole.
1. Commodore 64 è potente, sofisticato,
professionale.
2. Ha una vastissima gamma di pro-
grammi già pronti, lo usi nella professione,
a casa, a scuola, nella ricerca scientifica,
con facilità e totale affidabilità.
3. Ha un'incredibile memoria (64 K), un
sintetizzatore sonoro professionale.
produce effetti tridimensionali.
4. Ti diverti perchè è anche un sofisticato
videogioco.
5. Con Commodore 64 entri nel futuro,
tasto dopo tasto.
6. Oggi Commodore 64 ha un prezzo
incredibile: per L. 625.000 + IVA ti trovi
anche un registratore, un videogioco e il
1° volume “introduzione al BASIC".
Quasi 230.000 lire risparmiate.
Non è incredibile?
L. 625.000 più IVA.
Compresi nel prezzo, registratore, videogioco e un
volume del BASIC.
X Commodore
' COMPUTER
di Marco Marinacci
hanno collahoralo Maurizio Bergami e Leo Sorge
III Inghilterra ogni rivista ad
allo segnilo — almeno nel set-
tore dei computer — organizza
annualmente la propria mostra,
o perlomeno ne sponsorizza
una: il hello è che nessuno parla
di quelle degli altri, senza che
editori. Anche quest'unno MC
era presente ( in visita ovvia-
mente i al Barbicali Centro,
scelto per la seconda volta con-
secutiva come sede della mostra
(i primi quattro anni, dal 78
all "81. si era tenuta a Fulham.
un altro quartiere della capita-
le t ■ E la scelta è stata /orse non
de! tutto felice, dato che per tut-
ti e quattro i giorni la gente
straripava, sottoponendo gli
espositori ad un oneroso superla-
voro e costringendo tulli i visita-
tori a seguire il percorso della
folla, che li portava con sé: d'al-
tronde questi signori avevano
pre visto 60 70.000 anime per i 4
giorni I lo scorso anno erano 47
mila I . Non sarebbe errato cer-
care uno spazio più ampio, stan-
te anche il costo della superfi-
cie. che con £ 106 = lire
260,000 il mq — è il più alto per
le mostre del genere. A confron-
to citiamo le £ 85. sempre il mq,
chieste da Your Computer nel
suo primo tentativo che si svol-
gerà dui 15 al 18 dicembre nel
Wemhley Conferente Centre.
un palazzetto di dimensioni me-
die sito a breve distanza dal mi-
tico studio calcistico. Tra i 130
stand, raggruppati in due saloni
a due piani i 'Profuseli' illustra-
teli' nel numero spedale-mostra
di PCWI spiccano, oltre ai no-
mi di so/tivare-house che vanno
per la maggiore ( Quicksìlva,
Bugbyte, Imagine. ma manca-
vano stand di nomi anche grossi)
soprattutto quelli di Case che
presentavano nuovo hardware: la
Ehm. con il suo Enterprise lan-
ciato due settimane fa. tu A CT
con un plotwriter a 6 colori e
con la prima apparizione del-
l‘ Aprico!, una specie di Victor
Portatile, ma soprattutto Ut
Acoro, con il nuovo Electron,
giù citato su MC nello spazio
della stampa estera, un perso-
nal estremamente interessante
lassù lo definiscono rivolu-
zionario — che presumibilmen-
te non arrriverà mai in Italia,
vista tu fine che hanno fatto gli
Aloni e i BBC t sempre della
Da registrare anche la quarta
competizione europea di scac-
chi per computer, aperta sia a
dilettanti che a professionisti,
ovvero programmi in commer-
Tiitto sommato Ut grossa no-
vità di questo 6" PCW show è
stata l'ulteriore crescita del nu-
mero di appassionati del Perso-
nal computing, cosa questa che
- seppure su altre basi, ma con
lo stesso forte incremento — sta
succedendo anche da noi.
Quello che comunque ci è pia-
ciuto di più. come riferiamo in
altro spazio, è la stragrande di-
sponibilità di quello che vor-
remmo cliiamure "materiale
spicciolo": software (giochi so-
prattutto I a costi contenutissi-
mi, libri, interfacce e accessori
di tutti i generi.
Acorii electron
Un po' piu di un anno fa, la Acorn aveva
iniziato due nuovi progetti: un personal anti-
Spectrum, l'Electron, e un mini con unità cen-
trale a 32 bit. Grande confusione qui da noi a
riguardo del primo, che tutti o quasi pensavano
fosse il 32 bit! Cosi non è. e l'Electron c un BBC
semplificato: basato sul 6502A a 2 MHz, ha una
grossa ULA-custom che prende il posto della
ULA semplice, del generatore video 6845 e del
generatore di suoni presenti nel BBC. La com-
patibilità software è addirittura superiore al pre-
visto. dato che si possono scambiare molti pro-
grammi anche in alta risoluzione: il problema è
però la velocità, che nell'ultimo arrivato è tanto
inferiore da rendere impossibile lo svolgimento
di animazioni. Il BASIC comprende anche un
debugger e un potente assemblatore che permet-
te di mischiare liberamente linguaggio ad alto
livello e LM. Il prezzo. 199 sterline, non lo pone
in diretta competizione con lo Spcctrum 48K.
come invece auspicato dalla Acorn.
Elan Enterprise
Questo bellissimo computer, dalle caratteri-
stiche affascinanti, è pubblicizzato dalla casa in
concorrenza con il BBC. il 64 e l'Apple IIE. per
cui il suo prezzo — a noi attualmente sconosciu-
to — non dovrebbe essere proibitivo. CPU
Z80A (clock a 4MHz); RAM base 64 o I28K.
espandibile fino a 4 Megabyte (!); ROM da 32K
interna, con cartucce esterne fino a 64K c con un
totale sempre di 4 MB (presumibilmente questo
è il limite per il totale RAM-ROM); schermo da
84 colonne *56 righe in modo testo, ovvero ad-
dirittura 672*512 Pixel indirizzateli singolar-
mente anche per colore: interfaccia per due regi-
stratori a cassette: wordprocessor interno; BA-
SIC strutturato; primo joystick nel mobile, e
connessioni per altri due; interfaccia RS 432 e
Centronics; suono stereo a 4 voci e 8 ottave; fino
a 32 computer collegabili in rete locale con l'uso
delle stesse periferiche. Opzionali il doppio drive
da 3.5". altri linguaggi (LISP. FORTH) e parec-
chi giochi.
Micronet 800
Ecco la prima vendita europea di software per
telefono ovviamente via Prestel. I programmi
venduti sono sia giochi, che applicazioni, che
tool; i più lunghi vengono soltanto segnalati,
tutti gli altri possono essere copiati direttamente
nel Personal. Il materiale disponibile è per BBC.
Pel 3/4/8000, TRS 80. Spectrum, Apple II e
RML 380Z, tutti modelli per i quali è disponibi-
le il modem. Il costo dell'operazione é di £ 13 a
trimestre, più il prezzo di una chiamata urbana
per ogni collegamento con la rete. In più. tutti i
servizi del Prestel.
40
MCmicrocompuler 24
Tonnellate di depliant
Cammina cammina, alla fine li ritrovi in ma-
no una quantità incredibile di depliant, anche
lussuosissimi a colori su carta patinata, che pub-
blicizzano le cose piu disparate. In maggioranza
di vario genere (interfacce per joystick, moduli
vocali, tastiere, cavi ecc). Molto ampia anche la
disponibilità di libri, sia introduttivi sia di ap-
profondimento. dedicati ai computer in genere o
alle varie macchine.
Tra i tanti disponibili vi segnaliamo i scguen-
Sigma Technical Press, distribuita da John Wi-
Icy & Sons. Distribution Centre. Shripney Ro-
ad. Bognor Regis. West Susscx P022 9SA. En-
gland: The complete Forth. di A. Winfield' 144
pagine. 1! 6.95 (rilegala £ 12.35) ediz. fcb. 83;
Advanced Forth. di D. Husband: 1 70 p.. circa £
6.95 12. ediz, die. 83. Operating Systems, by A.
Trevennor: uscita prevista gen.84. circa I8Ó p..
circa £ 8.5 14.70. Per il software: Sulis Software
(distribuito da J. Wilcy & Sons) ha realizzato
interessanti prorammi al contempo di gioco e
didattici, perche nel gioco si va avanti solo ri-
spondendo correttamente: Towering Inferno.
Golden Apple. Grammar Trec ecc.. per Spec-
trum. 64. Dragon. BBC: prezzi. £10-13 per tito-
lo. Infine, la Poslern Lld. (P.O box 2. Andover-
slbrd. Chellenham. Glos GL545SW) ha presen-
tato 3 Deep Space, gioco in tre dimensioni per
Speci rum. 64. VIC. BBC. con tanto di occhialet-
per l'effetto tridimensionale: 7.95 sterline.
Novità Commodore al 6“ PCW show
Poche o nulle le novità hard-soft Commo-
dore presenti, più che altro accessori visti già
da tempo — magari anche in Italia, all'ultimo
SMAU: è il caso della stampantina-plotter
1 520. a 4 colori con carta da I 1 .4 cm. opzioni
per 20. 40 o 80 colonne ( 14 car*s): del Simon’s
Basic, un loolkit da 8K annunciato (ma mai
visto) in Italia a 1 25.000 lire + IVA (prezzo in
GB £ 50 VAT inclusa). Per il resto, stampante
4023 a matrice di punti 8*8. bidirezionale. 60
car*s. interfaccia IEEE 488. 132 colonne. £
345 + VAT; stampante a margherita 6400.
bidirezionale. 40 car*s. IEEE 488. 126 colon-
ne. £ 995 + VAT. Come tool c'era il Petspeed.
compilatore BASIC per il 64 che accelera l'ese-
cuzione di 40 volle, più i linguaggi Pilot. Logo.
Cornai c Forth (presente anche da noi ma non
nella versione Commodore). Su disco pro-
grammi applicativi della casa e non. come
wordprocessor vari, fatturazioni, pianifica-
zione. mailing list. magazzino, stoccaggio, eie.
Novità sostanziose, invece, per la documen-
tazione: é disponibile un catalogo illustratissi-
mo. a colori, di ampie dimensioni, contenente
Ad Aprico!
Ecco la prima ufficiale del nuovo personal britannico, definito "thè new fourth generation
personal computer". A parte la solita vista di 3/4 interiore della macchina ve ne mostriamo un'altra,
efficacissimamente utilizzata per richiamare l'attenzione del pubblico; tra l'altro, una veniva estratta
a sorte fra i visitatori dello stand (una macchina, che avete capito? ). Basato sull'8086. l'Apricot é
portabile e usa microfloppy Sony da 3 1 5 o 720 K con MS-DOS oCP/M-86. È rifinitissimo; la tastiera
comprende un microdisplay LCD che indica le definizioni dei tasti funzione.
Sinclair
Com’è ovvio, dal momento che si trattava
di una mostra inglese, i computer Sinclair han-
no fatto da mattatori.
Quest'anno l'attenzione di tutti i possessori
di uno Speclrum (e non solo la loro!) era cen-
trata sui Microdrive, che venivano per la pri-
ma volta esposti al pubblico.
Si tratta di una memoria di massa a nastro
magnetico che, se non raggiunge le prestazioni
di un floppy, è di sicuro incoparabilmente mi-
gliore di un registratore a cassette.
Con i Microdrive è possibile avere in linea
fino a 680 kbyte tra dati c programmi, con un
tempo medio di accesso al singolo file di 3.5
secondi. L’interfaccia che li pilota offre all'u-
tente altre due interessanti possibilità: un'in-
terfaccia RS232 ed una per la ZX net. una rete
locale che permette di collegare tra loro da 2 a
64 Spectrum. I prezzi sono di 50 sterline per i
drive e di 30 per il controller, un prezzo giusto
data la qualità del prodotto; un po' aito ci pare
invece quello dei nastri: 5 sterline, cioè circa
12000 lire.
Le novità Sinclair non si fermavano comun-
que qui: allo Show era esposta anche la ZX
Interface 2 (la 1 è quella che controlla i Micro-
drive), che contiene un adattatore per cartucce
MCmicrocomputer 24
41
Alice nel paese delle meraviglie...
Dicevamo della grande quantità di prodotti
aggiuntivi più disparati. Sembra di essere al
mercato: software praticamente un tanto al chi-
lo. aggeggi vari ammucchiati su un bancone in
modo che tutti possano toccare: un joystick si
sceglie bene solo dopo averlo tenuto bene in
mano, proprio come la frutta...
Scherzi a parte, su alcuni banchi c'erano joy-
stick. cavi e connettori per tutti i gusti, mentre
nello stand Haslemerc c'era software per I sterli-
na. registratori a cassette per 20 sterline, cassette
vergini per 40 o 60 pence eccetera. Ecco, queste
sono le cose che vorremmo vedere da noi.
le descrizioni di lutti i programmi che otten-
gono il Commodore Officially Approved. ri-
conoscimento al miglior software. E dedicato
prevalentemente ai Pet e ai nuovi 700. ma
anche al 64 (nulla sul VIC. ma non potrebbe
essere altrimenti!). Altra cosa molto interes-
sante è VICSOFT. un coloratissimo trimestra-
le tascabile che riporta gran parte delle novità
— specialmente soft — del VIC. sia della casa
che delle software house indipendenti, mo-
strando schermate dei prodotti: vengono an-
che intraprese iniziative promozionali, e il co-
sto annuale è fissato in £ 5. pagabili al Centro
Informazioni di cui riportiamo l'indirizzo.
Tramite il buono d'ordine riportalo nell e ulti-
me pagine (circa 60) si può ordinare dirctta-
Varala inoltre la gemella per il 64. con VIC-
SOFT for thè 64. La cosa è ancora giovanissi-
ma. dato che l'edizione del VIC è al 4° numero
mentre quella del 64 ha appena avuto il battesi-
mo. Per fare un esempio, sull'ultimo VICSOFT
si trova un modulo di sintesi vocale della Ad-
man basato su 64 suoni puri (allofoni) da com-
binare a piacere: il prezzo c £ 45+VAT.
Per finire segnaliamo tre libri di prossima
uscita per il 64. Il primo è Using thè Commodo-
re 64. di P. Gerrard (per lo più BASIC, per
principianti c meno esperti, con molti program-
mi ed esempi): uscita in seti., prezzo £ 9.95. Il
secondo, sempre di P. Gerrard, c atteso per il
gcnn. '84 al prezzo di circa £ 7. ed c Advanced
BASIC & machine code for thè Commodore
64. Per finire, sta uscendo (die. 83) il Commo-
dore 64 revealed. per mano — indovinate un
po'... — di Nick Hampshire, autore degli ana-
loghi testi sul Pel e sul Vie: prezzo indicativo £
1 2- 1 3. Questi tre testi sono stampali dalla Duc-
kworth Home Computing. The Old Piano Fac-
tory. 43 Gloucester Crcscent. London NWI.
England.
Ecco infine l'indirizzo del centro europeo per
VIC. 64 e Pet: Commodore Information Cen-
ter. 675 Ajax Avenue. Slough, Berkshire.
L.S.
A tari
Sono stati esposti i nuovi 600XL ( 1 60 sterline)
e 800XL, unitamente ad una completa linea di
periferiche: la stampante a colori 1020 (£ 200). la
1025 a matrice di punti (£ 350), la 1027 tipo
macchina per scrivere (£ 300), il registratore
dedicato 1010 (£ 50) e il lettore di dischi 1050 (£
300). Inoltre una mini-tavoletta di dischi e un
controllore per giochi a sfera rotante. Di molti
di questi prodotti abbiamo già parlato per essere
stati esposti o annunciati al SIM.
ACT Writer 81
Ecco il nuovo Printer-Plotter a 6 colori della
ACT. Si tratta di un elemento d'impostazione
tradizionale, a base piatta, di area utile per il
disegno 288*216 mm, con una risoluzione di 0.5
mm. Il possibile uso come stampante consente
di definire sia le dimensioni dei caratteri che
l'area di stampa. Interfacciabile tramite Centro-
nics, o a richiesta con RS 232C. Il prezzo è di £
745. per 4 penne di ricambio £ 12, entrambi
VAT esclusa.
ROM ed un'interfaccia per due joystick «del
tipo ATARI; il tutto a 19.95 sterline (50.000
lire). Sarà interessante vedere come reagirà il
mercato, dal momento che quasi tutti i giochi
in commercio prevedono in opzione l'uso del
Kempston joystick, prodotto dalla ditta omo-
Anche le case indipendenti si sono date mol-
to da fare; ha destato sensazione in particolare
lo stand della Virgin (la nota casa discografi-
ca): questa, avendo fiutato il momento favore-
vole, ha creato la Virgin Games e si c lanciata
nella mischia con un battagc pubblicitario
senza precedenti. li suo catalogo comprende
già 1 4 giochi per lo Spectrum e quasi altrettan-
ti per diversi altri computer, tra cui Dragon,
VIC 20. BBC. La ditta ha sede a Londra, al 61
della famosa Portobello Road.
Gran folla anche allo stand della Melbour-
ne House, famosa soprattutto per i suoi libri;
alla mostra ne presentava due nuovi di zecca:
Super Charge Your Spectrum e The Spectrum
Microdrive Book.
Nel catalogo che distribuiva era poi annun-
ciato un prodotto che riporterà sicuramente
un successo strepitoso: The games designer. È
un programma che permette di sviluppare gio-
chi velocissimi in linguaggio macchina sempli-
cemente scegliendo tra le varie opzioni offerte
dal menu; una sorta di The Last One giocoso!
L'indirizzo della Melbourne è: 131 Trafalgar
Road. Greenwich, London.
La lnferface. forse la principale casa editri-
ce inglese nel campo dei personal computer,
esponeva tutta la sua vasta gamma di libri, dei
quali ben 1 1 dedicali allo Spectrum c 6 allo ZX
81.
I nuovi titoli erano però pochi; il più interes-
sante era la versione per lo Spectrum dell'or-
mai famoso (almeno oltremanica) libro di To-
ni Baker "Mastering machine code on your
ZX 81".
Sempre al tema della programmazione in
linguaggio macchina sullo Spectrum la Inter-
face dedica altri due libri: lo Spectrum machi-
ne code made easy Volume one (per princi-
pianti) c il Volume two (per programmatori
esperti). La Interface Publication ha sede a
Londra, al 44-46 di Earls Court Road.
M.B.
42
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CASIO FP-200
di Fabio Marzocca
Dopo averne dato un breve annuncio sul
numero scorso, questo mese prendiamo in
esame in maggior dettaglio uno dei compu-
ter portatili della nuova generazione, il Ca-
sio FP-200.
Abbiamo parlato di nuova generazione,
vediamo quali sono le caratteristiche salienti
che la distinguono: display a cristalli liquidi
più o meno esteso: dimensioni totali limitale
per consentire la collocazione in una 24-ore:
software esteso comprendente almeno un
programma già presente nella ROM. del
tipo word-processor, o data-base: hardware
comprendente interfacce parallele, seriali,
floppy disk, modem, possibilmente contenu-
te nello stesso computer: tastiera a dimen-
sioni standard, utility, accessori e chi più ne
ha più ne metta.
Tutto ciò è stato reso possibile dai notevo-
li passi avanti effettuali recentemente dalla
tecnologia dello stato solido, la quale è riu-
scita a produrre, a prezzi relativamente bas-
si. prodotti sempre più integrati ( il micro-
processore dell' FP-200 occupa sulla scheda
uno spazio totale di 1 centimetro quadrato,
compresi i piedini!).
All’ultima edizione dello SMA U abbiamo
avuto modo di verificare i grandi sforzi com-
piuti dalle più note industrie mondiali del
settore indirizzati verso la produzione di
computer portatili dalle strabilianti caratte-
ristiche.
Questa lotta non può che rallegrare gli
utenti, i quali avranno così a disposizione
una vasta gamma di macchine portatili per
tutti i gusti e per tutte le lasche.
Vediamo ora più da vicino il Casio FP-
200 .
Descrizione
Forse l'FP-200 è uno dei meno "portati-
li" fra i portatili in commercio, e le sue
dimensioni lo testimoniano: 31 x 22 x 6cm
per un totale di quasi 2 kg di peso comprese
le batterie. Comunque rientra negli stan-
dard di cui abbiamo parlato in prefazione
in quanto la prova della 24-ore è risultata
soddisfacente.
L'estetica del computer è perfettamente
in sintonia con quella che caratterizza gli
altri prodotti giapponesi: elegante e mo-
derna. Il contenitore è realizzato in plastica
stampata color panna ed è composto da
due gusci indipendenti uniti da quattro vi-
ti.
In alto a sinistra è collocato' il display
grafico a cristalli liquidi, composto da
10240 punti disposti in una matrice di
64 x 160. mentre i caratteri rappresentabili
sono 160 (8 x 20). Seppure queste rappre-
sentino dimensioni più che accettabili, un
display con un maggior numero di colonne
sarebbe stato gradito: d'altronde lo spazio
a disposizione per un visualizzatore più
esteso non mancava.
Sul perimetro del display sono stampati
gli intervalli per le coordinate, al fine di
semplificare in fase di editing la stampa di
messaggi in posizioni specificate.
Più della metà del pannello frontale è
dedicata alla tastiera, una vera e propria
MCmicrocomputer 24
"tapewriter standard" sia nelle dimensioni
che nella disposizione QWERTY. Duran-
te l’uso, tuttavia ha dimostrato una certa
durezza, costringendo l’operatore a ripete-
re alcune battute. È comunque sufficiente
entrare in confidenza con il computer per
non avere alcun problema di digitazione.
Tutta la tastiera è affetta dalla pressione
dei tasti-prefisso SHIFT, CAPS, CTRL e
GRAPH. Lo SHIFT dispone anche di uno
SHIFT LOCK e permette l'introduzione
delle minuscole e dei caratteri di seconda
funzione; il CAPS ha effetto solo sui carat-
teri alfabetici della tastiera e ne cambia lo
stato (da minuscole a maiuscole e vicever-
sa); il CTRL interviene invece solo su 12
tasti per realizzare alcune funzioni di edit;
il tasto GRAPH è invece abbinato a tutta
la tastiera e permette la visualizzazione di
60 caratteri grafici speciali.
Immediatamente sopra la tastiera sono
disposti 1 3 tasti dedicati a comandi speciali
per il computer; i primi 5 consentono la
definizione di 10 tasti a scelta dell’utilizza-
tore, seguono i quattro comandi per la di-
rezione del cursore, ed infine alcune fun-
zioni ricorrenti quali CLS, BREAK e
STOP. Il tasto ON, più basso degli altri,
permette di riaccendere il computer quan-
do si verifica l'auto-power-off. Sul fianco
destro dell’FP-200 troviamo la presa per
l'alimentazione esterna, il micropulsante
di RESET, come al solito inaccessibile ac-
cidentalmente, ed uno slot destinato ad
accogliere un tastierino numerico esterno
(10 tasti).
Tutti i connettori per le espansioni sono
installati sul pannellino posteriore: inter-
faccia parallela standard Centronics, RS-
232 e registratore a cassette. Sempre sullo
stesso pannello è situato l’ormai consueto
controllo di polarizzazione del display. A
differenza di altri già provati, questo con-
trollo si è dimostrato finalmente molto ef-
ficace: la rotazione completa del potenzio-
metro consente, da qualunque angolo di
visualizzazione, di passare uniformemente
da uno schermo bianco ad uno schermo
nero.
Alla sinistra degli slot delle espansioni
troviamo il primo dei tre portellini presenti
sull'FP-200: al suo interno sono contenute
le 4 pile (tipo stilo 1 .5 V) per l'alimentazio-
ne del computer ed il connettore per l'inter-
facciamento con il floppy disk drive. Per
impiegare il floppy occorrerà rimuovere le
batterie, ed il computer dovrà essere ali-
mentato tramite l'adattatore per rete.
Siamo cosi giunti ai pannello inferiore
sul quale troviamo due alloggiamenti. Il
vano più piccolo contiene due pile stilo da
1 .5 V necessarie per mantenere alimentate
le memorie durante la sostituzione del pac-
co principale di batterie. È questa una ca-
ratteristica veramente apprezzabile che
Costruttore:
Casio Computer Co., Liti, - Jttpan
Distributore por l'Italia:
Ditron S.p.A. - !’./<■ Certosa. 138 - MISS Milano
Prezzi (IVA esclusa):
FP-2II0 L 636.000
Espansione RAM (SKt FP-201 L 115.000
Stampante miniplotier FP- Itili L ■105.000
Floppy disk FP-I02I L 874.000
Alimentatore AD-4180 L 44.000
Cam standard Centronics FP-1085 L 73,000
non costringe l'utente ad effettuare la so-
stituzione delle pile con un occhio al com-
puter e l’altro al cronometro.
Il vano più grande racchiude 3 slot per le
espansioni di memoria, ognuno dei quali
può essere connesso ad una RAM pack da
8K, mentre solo il terzo può ricevere una
ROM da 8K.
Nella sua configurazione standard,
l'FP-200 dispone di una ROM da 32Kbyte
ed una RAM da 8K, di cui circa 2.3K sono
dedicati all sistema operativo. La massima
configurazione di memoria ammessa
nell'FP-200 è di 32K di RAM e 32K di
ROM, oppure 40K ROM e 24K RAM.
Per quanto riguarda la precisione dei
calcoli, l'FP-200 consente di gestire varia-
bili in singola e doppia precisione: per il
primo tipo viene utilizzata una mantissa di
9 digit e la sua rappresentazione richiede 6
byte di memoria, per la doppia precisione
invece si utilizzano 19 cifre per la mantissa
e 1 1 byte di memoria; l’esponente, in en-
trambi i casi, può variare in un range da -99
a +99.
Insieme al computer vengono consegna-
ti i due manuali '"Operation Manual" e
"Basic and CTRL Reference Manual" i
quali, purtroppo, ricalcano le caratteristi-
che di stringatezza e spesso incomprensibi-
lità che distinguono, chissà perché, quasi
tutti i manuali giapponesi. Gli esempi spes-
so non esemplificano affatto e mancano
completamente le informazioni relative al-
la struttura dell'hardware, memory-map,
sistema operativo, precludendo cosi una
valida programmazione in linguaggio
macchina.
II CETL
Come gran parte dei computer portatili
della nuova generazione e secondo quanto
stabilito dalla nostra classificazione data
in prefazione, anche l'FP-200 ha un suo
programma di supporto residente in
ROM. Si tratta del CETL (Casio Easy Ta-
ble Language), una sorta di VisiCalc e Da-
ta Base; permette la creazione di file in
tabelle composte da righe (record) e colon-
ne (item), esegue calcoli su queste tabelle,
ordina i dati, visualizza parzialmente o to-
talmente il file, corregge, inserisce o cancel-
la ogni singola cella.
Dopo un RESET, la RAM a disposizio-
ne dell'utente viene ripartita fra l'area Ba-
sic e l'area dedicata al CETL. Tramite il
comando AREA n si provvederà quindi a
realizzare la desiderata partizione.
Per entrare nel programma CETL è suf-
ficiente agire sul commutatore posto sopra
la tastiera: immediatamente l'FP-200 vi-
sualizzerà i byte liberi per la creazione di
file, ed il numero di file occupati (da 0 a 9).
MCmicrocomputer 24
45
Casio FP-200
Tramite 16 comandi (v. fig. 1) sarà quin-
di possibile creare le proprie tabelle ed ela-
borare con estrema facilità i dati in esse
contenute. Nonostante esistano IO file se-
parati nella memoria dedicata al CETL.
tramite la funzione FL è possibile effettua-
re spostamenti da un file all’altro.
Per inserire i dati (numerici o stringhe)
nei file del CETL esistono due metodi: ma-
nuale, direttamente in una cella della tavo-
la, altrimenti possono essere specificate
delle espressioni che calcolano il dato da
inserire.
Cerchiamo ora di dare un breve cenno
sui passi che costituiscono la procedura
operativa del CETL. Una volta inizializza-
to il programma CETL, bisognerà specifi-
care con l'istruzione FILE n il numero del
file che si intende inserire, e di seguito il
nome e le dimensioni della tabella. Dopo
aver dato il nome ad ogni item (colonne
della tabella) inizia la fase di input che può
essere selezionata dall’operatore per righe
e per colonne; se si ravvisano errori in que-
sta fase, esistono delle istruzioni di editing
molto potenti. Per avere l’output dei dati si
può scegliere fra l'istruzione F (Find) che
stampa tutti i dati che verificano una certa
condizione, T (Table) che visualizza tutta o
parte della tabella, e L (List) che stampa
tutto il file su stampante: infine è possibile
effettuare operazioni di input/output con i
dispositivi periferici tramite le due istruzio-
ni P (Put) e G (Gel).
Il CETL si è dimostrato un programma
molto versatile: con grande abilità gestisce
elenchi di indirizzi, prospetti di ricavi, ar-
chivi personali e piccole gestioni; soprat-
tutto dobbiamo rilevare la semplicità d'u-
so dei comandi, grazie ad un menu descrit-
tivo che guida passo-passo le operazioni
dell'utente.
Il C85-Basic
Il C85-Basic è una versione potenziata
del Basic standard soprattutto per quanto
riguarda l'aritmetìca e le funzioni di gestio-
ne dei file. Abbiamo già detto che le varia-
bili possono essere in singola o doppia pre-
cisione: le tre variabili A! A# e AS possono
coesistere io uno stesso programma e rap-
presentano rispettivamente una variabile
numerica in singola precisione, una varia-
bile numerica in doppia precisione e una
variabile stringa. Il nome di una variabile
può essere lungo fino a 255 caratteri e può
contenere maiuscole, minuscole e cifre;
inoltre se viene chiamato un elemento di
una matrice senza aver dimensionato pre-
ventivamente la stessa, viene assunto come
MCmicrocomputer 24
CHI VA PIANO...
Nonostante l'FP-200 appaia sulla copertina
di questo numero insieme ai bolidi di For-
mula 1 , la velocità non è una caratteristica di
cui questo computer si possa fare vanto. Il
nostro solito bcnchmark, pubblicato in que-
sto riquadro, è stato eseguito dall'FP-200 in
1 minuto e 15 secondi.
100
DIHC0UNT (5)
110
K=0
120
K=K+1
130
A= K/2*3+4-5
140
GOSUB200
150
FORL=0TO5
160
C0UNT (L)=fì
170
NEXTL
180
IFK<500THEN1 20
130
STOP
200
RETURN
210
END
GOTO e GOSUB si può comunque realiz-
zare un interallacciamento fra queste zone
ed usare, ad esempio, alcune come subrou-
tine delle altre. L'istruzione SYSTEM vi-
sualizzerà poi il numero di byte liberi per il
Basic e l’elenco delle zone di programma
occupate con i rispettivi byte impiegati.
L'occupazione di memoria di un program-
ma. se paragonata a portatili di ben più
modeste pretese, è risultata essere un po'
eccessiva. La linea
10 PRINT
occupa infatti 7 byte.
Sorvoliamo volutamente sulle istruzioni
più comuni del Basic standard, per le quali
rimandiamo alla fig. 2, per passare alle
principali caratteristiche dei Basic C85.
Nel software dell’FP-200 è particolar-
mente curata la gestione dei file, sia essa
sequenziale che random. Nella memoria
principale possono essere riservati fino a
15 buffer di I/O per la gestione simultanea
dei file ai quali si collegano tramite l'istru-
zione OPENSn.
Per la gestione sequenziale troviamo le
istruzioni PRINT#. INPUT# e EOF le
dinate del display e, tramite le varie opzio-
ni che lo seguono, stabilisce anche il fattore
moltiplicativo dell’asse X e dell’asse Y:
DRAW disegna una retta fra due punti,
mentre DRAWC spegne i pixel fra due
punti; QUAD realizza rettangoli fra due
punti ed è molto utile per effettuare pro-
grammi con output su istogrammi.
Sono presenti anche le istruzioni per in-
tervenire sul sistema, cioè PEEK, POKE e
CALL. Purtroppo l'FP-200 non dispone
di programmi monitor, assemblatori o di-
sassemblatori, comunque, grazie alla pre-
senza dei microprocessore 8085 di cui sono
noti i codici operativi, sarà sempre possibi-
le realizzare proprie routine in linguaggio
macchina. Da ciò che è scritto sui manuali
(o forse sarebbe meglio dire: da ciò che
“non” è scritto), apparentemente queste
istruzioni sono inutilizzabili in quanto non
sono noti gli indirizzi fondamentali delle
routine del sistema operativo della macchi-
na.
Segnaliamo anche la presenza dell'istru-
zione DEFFN e la corrispondente FN che
permettono di definire e richiamare fun-
AREA AS
BASE CALL
CLOSE CLS
CDV CVS
DEFDBL DEFSNG
EDIT ELSE
FIELD FILE
FN FOR
GET GOSUB
INKEYS INPUT
KILL LEFTS
LIST LLIST
PRINT PROG
RC READ
RESTORE RETURN
RSET RUN
SDY SDYN
STAT STEP
SUMRC SUMX
SUMY2 SYSTEM
FILES
FORMAT
GOTO
INT
LEN
LOAD
LPRINT
MEANY
MOUNT
OPEN
PEEK
PUT
NEW
OPTION
POINT
OUAO
RENUM
POKE
RANDOMIZE
RESET
ROUND
valore di default 10. Ad esempio:
10 CLEAR
20 MAT (1.2) = 5
30 PRINT MAT (1,2)
Quando viene eseguita la linea 20, auto-
maticamente viene dimensionata una ma-
trice MAT di 10 x 10 elementi.
Come per le altre sorelle minori della
stessa famiglia Casio, l'FP-200 ha la ge-
stione dell'area di programma riservata al
Basic suddivisa in 1 0 zone distinte chiama-
te P0...P9 nelle quali è possibile scrivere 10
programmi separati. Tramite le istruzioni
quali, seguite da apposti codici, inviano e
ricevono dati da cassetta, floppy o RS-232.
Attraverso quest'ultima è possibile realiz-
zare una linea di comunicazione asincrona
verso un altro computer o verso un accop-
piatore acustico per la linea telefonica
(baud rate = 300). I file di tipo random
(record a lunghezza fissa di 256 byte) pos-
sono essere gestiti solo attraverso i floppy
mediante le istruzioni PUT, GET, FIELD,
LSET, RSET, LOC e LOF.
Come accennato in apertura, il display è
composto da 10240 punti indirizzabili sin-
golarmente, ed alcune semplici istruzioni
permettono la realizzazione di grafici e di-
segni. INIT inizializza l’origine delle coor-
zioni direttamente dall'utente. Ogni fun-
zione DEF può far riferimento, nella sua
espressione, fino a 5 altre funzioni definite.
Nel Basic C85 sono inoltre implementa-
te alcune funzioni statistiche dj grande uti-
lità, specialmente se correlate al CETL:
STAT X, Y permette l'immissione dei dati
X e Y nella zona di memoria riservata alla
statistica; MEAN X e MEAN Y fornisco-
no la media dei due gruppi; SUMX2 la
somma dei quadrati dei dati X, ed altre 14
istruzioni che forniscono tutte le informa-
zioni particolari per processi aleatori quali
ad esempio deviazione standard, regressio-
ne lineare, numero dei dati in elaborazione
MCmicrocomputer 24
47
Tra le funzioni matematiche, oltre alle
più note, troviamo l’istruzione ROUND
che tramite le sue opzioni fornisce il valore
arrotondato della variabile, alla cifra desi-
derata.
Hardware
Rimosso il pannello posteriore che per-
mette l'accesso ai circuiti interni, si notano
subito le schede di alimentazione (com-
prendenti anche un DC-DC converter) e di
controllo del pannello a cristalli liquidi; la
mother-board, su cui è realizzato l'intero
circuito del computer, è schermata dai ru-
mori elettrici esterni mediante una larga
piastra metallica da cui fuoriescono solo i
connettori della tastiera e del display.
Il microprocessore impiegato sull’FP-
200 è l"MSM80C85. versione CMOS fiat-
package del noto 8085, azionato da un
quarzo a 6. 1 44 M Hz. Questo microproces-
sore, com'è noto, è un'evoluzione dell'8080
rispetto al quale ha possibilità di operare
più velocemente, e con il quale è software
compatibile. L'8085 ha internamente una
porta seriale di I/O, una struttura d'inter-
rupt a 4 livelli e 8 bit dell'address bus sono
in multiplex con il data bus.
Sul lato superiore del circuito stampato
principale è situato il microprocessore, la
ROM da 32K e 8K di RAM; sul lato oppo-
sto invece trovano posto i chip per le inter-
facce.
La realizzazione dell'intera circuiteria è
molto curata fin nei minimi particolari;
abbiamo molto apprezzato, ad esempio, la
presenza di nuclei di ferrite toroidali entro i
quali scorrono i fili di collegamento da un
punto all’altro dell'apparato.
Le Periferiche
Abbiamo già accennato, nel corso del-
l'articolo, alla presenza dei vari connettori
d'espansione posti sul pannello posteriore
dell'FP-200. Vediamo ora in maggior det-
taglio le funzioni specifiche e le periferiche
in grado di espandere il sistema.
Il connettore individuato dalla sigla
CMT, dedicato all'interfacciamento con il
registratore a cassette, è realizzato con una
presa DIN a 8 poli; questa è una scelta che
abbiamo decisamente apprezzato in quan-
to con una sola inserzione, anziché tre, si
effettua il collegamento al registratore
(EAR, MIC, REMote). Le operazioni di
salvataggio di programmi Basic si effettua-
no tramite l’istruzione:
SAVE "CASO: program name"
in cui CASQ indica la periferica da attivare
(in questo caso il registratore). Dal CETL
invece il salvataggio si ottiene semplice-
mente con il comando P (Put), selezionan-
do di seguito l'opzione C (Cassette).
Naturalmente sono a disposizione an-
che le istruzioni VERIFY e LOAD per la
verifica ed il caricamento di programmi;
per la gestione di file sequenziali invece, si
farà uso delle istruzioni CLOSE, OPEN,
EOF, PRINT# e INPUTS. Una caratteri-
stica interessante è data dalla possibilità di
proteggere file e programma su nastro re-
gistrando una Password.
Sempre con una presa DIN a 8 poli é
realizzato il connettore d'uscita dell’inter-
faccia RS-232, tramite la quale è possibile
comunicare con altri computer; in partico-
lare il manuale riporta un esempio di co-
municazione seriale fra i due Casio FP-200
e FP-UOO. Le linee a disposizione dello
standard RS-232 sono, oltre alla linea
ground, TxD. RxD, RTS, CTS. DSR. CD,
DTR.
A fianco delle due prese DIN appena
descritte, troviamo il connettore a pettine
da 36 pin dual-in-line, che rappresenta l'u-
scita dell'interfaccia parallela standard
Centronics. A questo connettore potrà es-
sere collegata una qualunque stampante
parallela che segua lo standard citato, ed in
particolare il mini-plotter-printer FP-101 1
che abbiamo avuto modo di provare insie-
me all'FP-200.
La linea estetica ricalca esattamente
quella del computer, al quale si collega
tramite la porta parallela: la meccanica del
ploiter è la stessa che viene utilizzata per
numerose altre periferiche analoghe di al-
tre marche, fra cui. anche quella dedicata
alla Sharp PC- 1500: le dimensioni sono
state variate al fine di poter gestire una
larghezza della carta di 11.5 centimetri.
Sono in dotazione 4 pennini colorati (ros-
so. nero, verde e blu) montati sul solito
supporto cilindrico rotante sul proprio as-
se; è consigliabile rimuovere le penne dal
loro supporto ogni volta che si termina un
lavoro, per evitare che l'inchiostro si asciu-
ghi rapidamente.
MCmicrocomputer 24
Casio FP-200
È possibile scegliere via software le di-
mensioni dei caratteri di stampa da 9 a 9; il
valore di default è 1 ed in questo caso la
stampa avviene con 40 caratteri per riga.
Le istruzioni di modo grafico garantiscono
la realizzazione di disegni colorati molto
efficaci: cerchi, rette, punti, spostamenti di
cursore a penna sollevata, cambio colore e
cosi via. La cosa forse più interessante,
però, è che la FP-101 1 non è una stampan-
te realizzata per funzionare solo sull' FP-
200 ma, essendo dotata di interfaccia Cen-
tronics, può lavorare con qualunque com-
puter avente lo stesso standard, compreso
il modo grafico e la dimensione dei caratte-
ri. Abbiamo collegato l'FP-1011 ad un
Osborne con risultati veramente notevoli:
tramite le istruzioni LPRINT CHR$(n) si
settano i vari modi e fattori di scala, dopo-
diché è possibile realizzare grafici, disegni
o testi con caratteri che variano da un'al-
tezza di 1.5 mm. a 12 mm.! Quindi l'FP-
1011 rappresenta un vero e proprio plotter
come unità periferica per qualunque com-
puter, ad un prezzo estremamente conve-
niente.
Il minifloppy-disk drive FP-1021, inve-
ce, opera unicamente su computer Casio
(FP-200 e FP-1100); il connettore per
l'FDD è installato nel vano batterie e con-
sta di uno slot a 28 + 28 pin sul quale ven-
gono riportati i segnali dei bus del compu-
La periferica è composta da due unità,
controller + drive: il controller è montato
in un contenitore plastico piatto che viene
alloggiato nel vano batterie dell’FP-200,
collegato tramite un cavo al microdrive.
Nelle operazioni di gestione file e program-
mi da disco, l’FP-1021 si é comportato
egregiamente, svolgendo le sue funzioni a
notevole velocità.
L'unico neo, e sul quale non ci sentiamo
di passare sopra, è la capacità totale per
ogni floppy da 5": 70 Kbyte. Il dischetto
viene gestito a singola densità, nella se-
guente configurazione:
1 drive = 1 side
1 side = 35 track
1 track = 8 sector
1 sector = 256 byte
Per tutte le operazioni concernenti le in-
terfacce, ad esclusione del registratore a
cassette, è richiesta l'alimentazione esterna
tramite l’adattatore AD-4180.
Utilizzazione
Una volta inserite le pile ed inizializzato
il sistema con RESET, la ripartizione di
memoria del computer, nella versione
standard, è la seguente:
BASIC: 1902 byte
CETL : 2923 byte
inoltre sono a disposizione altri 1 023 byte
per le variabili stringa; quest 'ultima zona
di memoria può essere modificata tramite
l’istruzione CLEAR n.
Selezionato quindi il modo Basic e la
zona di programma tra Pfl... P9, si può
iniziare la programmazione; questa fase è
risultata essere molto semplice ed agevole
soprattutto in quanto gli statement posso-
no essere battuti di seguito senza lasciare
blanck fra un’istruzione e la successiva, ed
anche grazie al fatto che quasi tutte le pa-
mi fp-'m!. P ‘ '' " "" m '
role del Basic dispongono di una forma
abbreviata d’immissione.
Abbiamo già parlato dei pregi della ta-
stiera, e come difetti riscontriamo soltanto
la presenza di caratteri quali le parentesi, *,
+ , S che sono disponibili solo come secon-
da funzione sui tasti, costringendo ogni
volta l’operatore alla pressione di SHIFT.
La correzione del programma è estrema-
mente curata: si entra nella fase di editing
impostando il comando EDIT n, con n
uguale al numero di linea, e tramite i 4
cursori e le istruzioni INS e DEL si realiz-
zano tutte le funzioni desiderate.
Il realtime-clok interno aH’FP-2200 con-
sente l’uso delle istruzioni DATES e TI-
MES, dall’ovvio significato, richiamabili
sia da Basic che da CETL.
A proposito di Basic e CETL, esiste la
possibilità di realizzare programmi intera-
genti e quindi manipolare nell’area Basic i
dati che realizzano i file del CETL. Il link
fra le due aree è realizzato dall'istruzione
PROG n; X in cui n rappresenta la zona di
programma chiamata, e X una variabile
del Basic. I file possono essere scambiati
fra CETL e BASIC tramite una gestione
sequenziale degli stessi. Cosi un file può
essere creato in area CETL, salvato su di-
sco o cassetta, e letto dal Basic tramite un
input sequenziale, o viceversa. Il program-
ma di figura 3 rappresenta un esempio di
tale procedura. Non esiste il comando di
numerazione automatica delle linee in fase
di programmazione, mentre è invece di-
sponibile il comando RENUM per rinu-
merare le righe e gli indirizzamenti assolu-
ti; il passo può essere specificato come op-
zione, mentre il valore di default è 10.
Conclusioni
Non è semplice trarre delle conclusioni
per un computer cosi particolare come il
Casio FP-200, soprattutto nell'ambito del-
la categoria merceologica in cui si inseri-
sce. La tendenza comunque, dopo un accu-
rato esame delle sue funzioni operative, é
quella di emettere un entusiastico giudizio
positivo.
L'espandibilità del sistema è quasi sor-
prendente: la possibilità di collegamento a
qualunque stampante (parallela o RS-
232), il floppy disk, le espansioni RAM e
ROM ne fanno uno strumento estrema-
mente versatile. Va ovviamente tenuta in
considerazione anche la possibilità di ge-
lungo un binario ili sostegno.
stire il computer tramite il CETL residente,
cosa che rende 1' FP-200 particolarmente
adatto per piccole gestioni commerciali,
grazie anche alla presenza di un nutrito
numero di funzioni statistiche implemen-
tate nel Basic C85. In ogni caso la potenza
del CETL è notevolmente evidenziata nel-
l'uso con la stampante, in quanto il di-
splay, seppure di ottima qualità e grandi
dimensioni, non onora tutte le capacità di
tabulazione di questo programma.
D'altronde la presenza dell'opzione in
doppia precisione fa dell'FP-200 anche un
potente strumento di calcolo scientifico,
supportato dalle funzioni grafiche del mi-
niplotter. Abbiamo quindi promosso a
pieni voti questo FP-200 soprattutto dopo
aver dato un'occhiata al prezzo, il quale
potrebbe veramente dare luogo a false va-
lutazioni della macchina: finalmente sul
mercato un portatile dalle prestazioni di
tutto rispetto, ma ad un prezzo accessibile
per una vasta gamma di utenti, hobbysta
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WATANABE
MP'IOOO
di Francesco Petroni
"L'MP 1000 può essere facilmente con-
nesso al computer e plotterà i dati da que-
sto elaborati sotto forma di figure colorate
e di grafici usando le sei penne colorate, in
modo da mettervi in grado di sfruttare
Completamente le capacità del vostro com-
puter". Questo promette l'introduzione del
manuale del plotter WATANABE MP
1 000 sintetizzandone in maniera efficace la
facilità d'uso e le prestazioni ottenibili.
L’introduzione poi invita alla lettura del
manuale per assicurarsi la correttezza delle
operazioni da eseguire per mettere l'MP
1000 in grado di funzionare.
Diciamo subito che il manuale è un bel
libretto di circa 100 pagine ben divise in
capitoli e che permette anche al non esper-
to sia di connettere facilmente il plotter sia
di usarlo in tutte le sue funzioni.
Il Watanabe MP 1000 ha 4 versioni a
seconda dell'interfaccia montata:
MP 1000 - 01 - RS-232-C
MP 1000 - 11 - GP-IB
MP 1000 - 21 - parallela 8 bit
MP 1000 - 31 - parallela DX
All'interfacciamento è dedicato il capi-
tolo 5 del manuale, per ogni tipo di inter-
faccia sono date le specifiche di trasmissio-
ne dati per cui, note anche quelle lato com-
puter, è facile realizzare il cavetto di colle-
gamento.
In particolare il plotter da noi provato
aveva l'interfaccia parallela e il collega-
mento al Victor, con il quale abbiamo ese-
guito la prova, non ci ha messo minima-
mente in difficoltà né abbiamo mai avuto
È disponibile in quattro versioni differenti
a seconda dell'interfaceiamento che si desi-
dera ( RS 232 C, GP-IB, e due tipi di paral-
lelo).
Paragonandone le caratteristiche tecni-
che a quelle dei plotter della serie 46XX è
sicuramente più simile a! potente 4636 che
non all 'economico 4671 del quale è... ancora
più economico.
Inoltre ha soluzioni tecniche che si rivela-
no vincenti anche dal lato estetico. Le parti
meccaniche ed elettroniche sono poste sotto
il piano di disegno, il quale è stato inclinato
verso V utilizzatore creando una gradevole
impressione di "tavolo da disegno".
È insomma un plotter della nuova genera-
zione, più bello, più potente e più economico.
Queste sue caratteristiche lo rendono inte-
ressante sia per chi ne prevede un uso semi-
professionale, quindi produttivo, sia per chi.
appassionato di Computer Grafica, vuole
trovare nuove ed interessanti applicazioni.
Il nuovi) plotter economico della numero-
sa lami glia WATANABE si chiama MP
1000.
È un plotter X- Y. disegna in formato A3
con velocità di 150 mm./sec. . utilizza 6 penne
contemporaneamente, ha un potente softwa-
re di buse chiaramente proveniente dai fratel-
li maggiori.
52
MCmicrocomputer 24
•cove
dubbi su cosa fare. Nell'elenco degli acces-
sori risultano comunque disponibili, oltre
all'USER MANUAL in dotazione, anche
dei Tecnhical Reports per l'interfaccia-
mento con i computer più diffusi.
Descrizione
Al primo sguardo si notano due partico-
larità. La prima è l'inclinazione del piano
di scrittura. Dipende da una scelta intelli-
gente del costruttore. Infatti tutta la parte
meccanica ed elettronica è sistemata sotto
il piano di scrittura, ma essendo concentra-
ta lungo il lato superiore permette l’incli-
nazione del piano stesso. Dal punto di vi-
sta dell'utilizzatore l'inclinazione risulta,
in un certo senso, ergonomica, perché faci-
lita la visione del pannello comandi e del
disegno e quindi facilita l'uso della macchi-
na anche da posizione seduta.
L'altra particolarità è la maniglia che
indica che la macchina è portatile (pesa
infatti solo 8kg) e che essendo trasportabi-
le deve rispettare certe caratteristiche di
robustezza.
La scelta dell'elettronica sotto il piano
inclinato di scrittura rende la macchina
particolarmente compatta, non tanto per
le dimensioni (565 per 460 millimetri fuori
tutto, per una macchina che usa carta A3, e
160 millimetri di altezza) quanto per il fat-
to che sono pochi i volumi emergenti dal
corpo.
In definitiva l'aspetto (vedi foto) è quel-
lo classico dei plotter X Y. emergono solo
il castelletto porta penne fisso e tutto il
braccio Y con il portapenne mobile.
Il motore X, cioè quello che provvede al
trascinamento dell'asta Y e dell’equipag-
gio di scrittura lungo l'asse X, è sistemato
sotto il piano di scrittura, invece il motore
Y, che provvede allo scorrimento lungo la
direzione Y del portapenne, e l'elettroma-
gnete che produce il PEN-UP e PEN-
DOWN alloggiano sotto il coperchietto
che copre l'estremità superiore dell'asta
scorrevole.
I movimenti dell'asta lungo l'asse X e del
portapenne lungo l'asse Y sono provocati
dallo svolgersi e riavvolgersi di una cin-
ghietta elastica dentata. T utta l'asta Y, che
viene trascinata dalla parte superiore, ap-
poggia la sua parte inferiore sul piano di
scrittura, che diviene un piano di scorri-
mento. Per favorire questo scorrimento
l'appoggio è affidato a due superfici sferi-
che in teflon.
II movimento dell'elettromagnete, che
come detto è sistemato sotto il coperchiet-
to, è trasmesso al portapenne attraverso
una asticciuola di sezione piatta e di metal-
lo leggero che ruotando leggermente alza o
abbassa il portapenne in qualsiasi punto
questo si trovi lungo l'asta.
Uno sguardo alle fotografie permetterà
la comprensione dell'apparecchio molto di
più di quanto lo permetta la descrizione
scritta.
1 1 plotter M P 1 000 ricorda molto, per chi
li ha conosciuti, i plotter della famiglia
WX46XX, anche se a livello costruttivo, a
livello estetico e soprattutto a livello soft-
ware i miglioramenti sono notevoli.
Il cestello portapenne è il solito Watana-
be. La penna ha due ghiere, quella inferio-
re per l'alloggiamento sul cestello fisso e
quella superiore in cui il portapenne mobi-
le inserisce la sua forchetta.
L’aderenza della penna al cestello o al
portapenne mobile è affidata a magneti.
Solo quello del cestello è alimentato, per
cui è il circuito elettronico che comanda il
rilascio o la presa della penna alimentando
o meno il magnete del cestello, che prevale
o meno rispetto a quello del portapenne
mobile. Questo sistema, molto ingegnoso,
è preciso (è lo stesso sistema utilizzalo per i
plotter più costosi della famiglia 46XX),
anche se indubbiamente rappresenta una
soluzione economica al problema del cam-
bio penne.
Il cambio penne automatico, cioè da
programma, comporta due necessità: quel-
la di garantire nell'operazione la precisione
di ripetibilità (cioè ripetere due volte la
stessa linea senza spostamenti apprezzabi-
li), e quello di non appesantire il sistema
braccio porta penne, il cui trascinamento
meccanico deve essere anch'esso preciso.
Ricordiamo che il plotter Watanabe M P
1 000 è un plotter di tipo economico. L'uni-
ca soluzione tecnica che "tradisce" questa
sua economicità è il braccio con il coman-
do unico. È chiaro infatti che il movimento
del braccio deve rispettare la perpendicola-
rità rispetto all'asse X di scorrimento, ma
essendo il movimento comandato da una
unica cinghia disassata rispetto al baricen-
tro, questa tende a creare una coppia e
quindi la rotazione del braccio.
Per evitare questo inconveniente o si tra-
scina il braccio lungo i due lati, evitando la
MCmicrocomputer 24
53
MP-I
creazione della coppia (questa è la soluzio-
ne costosa); oppure si cerca di evitare che
l'applicazione della coppia provochi rota-
zione. E questo risultato si ottiene allegge-
rendo il braccio, ed eliminando il più possi-
bile ('attrito del braccio sul lato inferiore.
Il pannellino di comando, dotato di pul-
santi a sfioramento, contiene le funzioni
essenziali: il tasto Pen-up/ Pen-down. i
quattro tasti su, giù, destra, sinistra per il
movimento in locale della penna. Premen-
do contemporaneamente due tasti conti-
gui, si ottiene il moto di 45°.
La tastiera è usata anche per le operazio-
ni di test locale, di test dell'interfaccia, di
test di funzionamento del cambio penne,
per l'inizializzazione del Print mode, per il
test della USER ROM opzionale, per il
reset. Cioè premendo il tasto di sinistra nel
momento in cui si accende la macchina
viene eseguito il self-test (vedi pag. 55), con
il quale si prova il funzionamento del plot-
ter indipendentemente dall’interfaccia.
Premendo il tasto in alto si inizializza il
Print mode, ed il plotter è visto come una
stampante. Accetta cioè solo i comandi di
print del computer (scrive 53 righe di 1 13
caratteri).
Premendo il tasto in basso viene esegui-
to il test della interfaccia. Il plotter non
esegue i comandi che riceve ma li trascrive
secondo il proprio codice hex.
Premendo, sempre al momento dell’ac-
censione, il tasto Pen, si ha il test della
ROM opzionale (ovviamente se è monta-
ta), con la stampa di tutti i suoi caratteri.
Premendo il tasto di destra si ha il test
delle penne che è utilissimo per verificare il
loro corretto montaggio.
Infine c’è la funzione di reset che si ese-
gue, ovviamente a macchina accesa, pre-
mendo contemporaneamente il tasto pen e
il tasto di destra del tastierino.
Vi sono inoltre tre spie: Power (acceso-
spento), Pen (che si accende se la penna è in
posizione down) e Alarm (che si accende
quando viene riscontrato un errore di co-
mando).
Esiste poi un circuito che provvede al
Pen-up dopo 4 secondi che la penna non
lavora. Questo circuito è molto utile in
quanto se la carta usata è un po' assorbente
si può formare una macchia di inchiostro
dove staziona il pennino.
Un veloce sguardo all'interno
L'apparecchio, tolte le viti che collegano
il corpo superiore alla base metallica, si
apre come un libro, agevolato in questo
dalla posizione dei tre motori, due come
abbiamo visto installati sul braccio Y e
l'altro, quello che provvede al trascina-
mento dell'intero braccio Y. solidale al
corpo del plotter.
Tutti i collegamenti tra le due parti sono
realizzati con fasci di cavetti lunghi e co-
munque dotati di connettori e questo per-
mette lo smontaggio rapido dei pezzi.
C'è una unica scheda elettronica, che
comprende anche il circuito dell'interfac-
cia c alla quale è collegato solidamente il
tastierino, il tutto a vantaggio della sempli-
cità di costruzione e del peso. Il micropro-
cessore utilizzato è lo Z80 prodotto dalla
Sharp.
I materiali di consumo
In dotazione vi sono sei pennarelli colo-
rati e un pacco di fogli di carta A3. Tra i
materiali disponibili invece vi sono vari tipi
di penne (con inchiostro ad acqua o a olio)
nonché le penne tipo Rapidograph, smon-
tabili con ricambio a cartuccia.
Facciamo una breve digressione sulla
questione della velocità di scrittura e del
suo rapporto con il tipo di carta e di penne
scelto. I disegnatori conoscono bene le dif-
ficoltà che si hanno, usando certi tipi di
pennini, ad ottenere tratti omogenei e con-
tinui, e sanno come la velocità di scorri-
mento della punta sulla carta trovi il suo
limite nella lentezza del flusso dell'inchio-
stro all'interno del pennino.
E per questo che molti plotter hanno
una istruzione per determinare, via softwa-
re, la velocità stessa. L'MP 1000 ha questa
istruzione che accetta valori da 0 a 10.
Ovviamente il valore IO rappresenta la ve-
locità massima che è pari a 15 cm/sec.
II sistema di scrittura adottato per i plot-
ter professionali che non penalizzi le loro
prestazioni è quello della incisione. Cioè
lavorano con una punta metallica che inci-
de una pellicola asportandone l'emulsione.
Questo tipo di contatto non presenta
limiti di velocità e produce una copia origi-
nale trattabile come una lastra fotografica.
È interessante scoprire che tra i materiali
d'uso disponibili per l'MP 1000 c'è anche
tale supporto.
Prova pratica
Collegata la macchina al computer, in-
serita la carta, utilizzando le apposite lin-
guette metalliche a forma di L (hanno un
angoletto rialzato per favorirne la presa),
eseguiti tutti i test, possiamo passare alla
54
MCmicrocomputer 24
Ito innube MP-1000
prova pratica, e cioè possiamo esaminare e
provare i comandi, inserendoli nei nostri
programmi.
Collegandolo tramite l'interfaccia pa-
rallela. il plotter viene visto dall'elaborato-
re come una stampante, quindi lavorando
in BASIC Microsoft, tutti i comandi assu-
mono il seguente aspetto:
LPRINT "C, 01. 02,..": TS
Lprint specifica che l’istruzione è inviata
al plotter. che la deve interpretare ed ese-
guire (se è corretta).
C, 0 1 , 02,... è l'istruzione vera e propria,
il cui formato in genere è costituito da un
codice C e da una serie variabile di opera-
tori (da 0 a infinito) che specificano l'istru-
zione.
TS è il terminatore, cioè il carattere che
indica la fine del messaggio.
La tendenza attuale è quella di imple-
mentare il SW di base del plotter. cioè di
aumentare il numero e la qualità dei co-
mandi C, risolvendo, proprio a livello SW
n a slìorpnu'i no. con le ire spie .li POWER? ' PEN-
DO WN. ALARSI
di base, alcuni dei problemi tipici di com-
puter grafica.
Ad esempio esaminiamo la istruzione,
accettata dall'MP 1000:
LPRINT 3.500,200.20,450.": TS
Il codice indica che si vuol disegnare
un rettangolo e il sottocodice 3 che si vuol
tratteggiare internamente il rettangolo
stesso.
Gli operatori 500,200 indicano le dimen-
sioni orizzontali e verticali del rettangolo,
(in decimi di millimetro) e 20,450 sono ri-
spettivamente la spaziatura e l'angolazio-
ne del tratteggio (data in decimi di grado).
Questo comando contiene quindi il mini-
mo possibile di istruzioni necessarie per il
disegno di un rettangolo campito.
Se non fosse presente nel SW di base del
plotter tale istruzione, avremmo potuto
egualmente disegnare un rettangolo trat-
teggiato, ma avremmo dovuto scrivere una
routine ben più complessa e lenta di un
semplice comando diretto.
Più sono quindi i comandi e più è possi-
bile, con poche righe di programma, ese-
guire disegni complessi.
Un altro esempio chiarificatore è l'istru-
zione che specifica il tipo di linea tratteg-
giata. Ebbene è possibile definire con una
semplice istruzione:
LPRINT "L.n."; TS
un tipo, tra gli 8 disponibili, di linea trat-
teggiata. E anche questo evita la necessità
di scrivere gravose routine specifiche.
Per quanto riguarda il formato, abbia-
mo detto che è un A3, cioè il plotter accetta
sul suo piano carta fogli di 420 per 297
millimetri (in realtà li accetta anche più
grandi), e su questi disegna in uno spazio
effettivo di plottaggio di 360 per 270 milli-
metri. Poiché la precisione di indirizza-
mento software è di un decimo di millime-
tro, i punti singolarmente individuati sono
3600 x 2700, cioè 9.720.000.
Tutte le istruzioni che producono linee
(rette, curve, ecc.) accettano operatori in
decimi di millimetro, se si tratta di lunghez-
za, e in decimi di grado, se si tratta di
angoli.
Questo permette di disegnare diretta-
mente nella scala voluta senza dover realiz-
zare routine di correzione. Ad esempio la
istruzione:
LPRINT "DI 00,300,"; T$
significa: D(raw) traccia una linea dal pun-
to in cui si trova attualmente il pennino
fino al punto di coordinate 100,300 assolu-
te del plotter.
È interessante e molto comodo che un
errore di fuori scala nel formato (indican-
do cioè un valore che ecceda il range 0-
3600 per la X, oppure 0-2700 per la Y) non
solo non provoca una condizione di errore
e quindi il blocco dell'esecuzione, ma non
provoca neanche una alterazione del dise-
gno. Cioè una istruzione D2000. 2000,
MCmicrocomputer 24
55
Output, DEMO i Ìli, Iieniiiia ilei 20 quadrami è provala una
3000. 3000 produce una linea inclinata di
45° che si ferma nel punte.2700.2700. Pun-
to che intercetta il margine del formato. E
se "deve rientrare", rientra considerando
come punto di partenza il 3000.3000 in cui
si era idealmente fermata, e non il punto
2700,2700 nel quale si era realmente ferma-
Un'altra caratteristica che dà una misu-
ra della qualità del plotter è la precisione di
tracciamento di linee particolari come cur-
ve strette o segmenti poco inclinati.
Il moto del pennino è generato da due
motori e quindi nel tracciamento di una
linea inclinata intervengono tutti e due.
Ora mentre dal punto di vista SW. come
detto, possiamo definire 0.1 mm. a livello
HW la macchina agisce con una definizio-
ne di 0.05 mm. E questo rende pressocché
inavvertibile lo spezzettamento della linea
curva, come si può vedere esaminando con
attenzione le linee del test.
Le istruzioni possono essere raggruppa-
te in quattro gruppi logici.
Istruzioni di movimento e di tracciamento di
linee rette.
Sono una serie di istruzioni, con opera-
tori dati in coordinate assolute o relative,
per il movimento del pennino alzato o ab-
bassato, in punti specificati:
D I Draw e Relative Draw
M R Move e Relative Move
L B Line Type e Line Scale
H Home
Istruzioni per il disegno di figure.
Sono una serie di istruzioni che permet-
tono il disegno di una figura completa.
X Disegno di assi
Rettangoli e Campiture
W ) Cerchi e cerchi relativi, archi e spi-
rali. poligoni
Y + Curve e curve relative interpolate
Istruzioni di Print.
Sono quelle che permettono la scrittura
e cioè il disegno di stringhe alfanumeriche
in qualsiasi posizione, formato e angola-
S O Q A Alfa scale, space, rotate, reset
P Print
K Alfabeto giapponese Katakana e alfa-
beto Greco
C Caratteri della User ROM
N Simboli speciali
Istruzioni di controllo.
Sono quei comandi di utilità che. usati
da soli, non producono alcun effetto sul
disegno:
J New pen
T Speed
: Clear
; Interface clear
= Terminator
V Read status 1
8 Read status 3
Le due ultime istruzioni sono disponibili
solo con l'interfaccia 232 oppure GP-IB e
permettono anche di usare il plotter come
digitizer. In pratica permettono la lettura.
Walanahe MP-1000
secondo un certo formato, dello stato del
plotter e cioè possono indicare l'occupa-
zione del buffer, gli stati di errore, ecc.
Inoltre avrete notato la presenza di un
comando per l'utilizzo della user ROM. E
cioè possibile installare una propria ROM
nell'apposito alloggiamento sulla scheda,
che contenga un proprio set di caratteri.
Programma Demo
Una descrizione dettagliata delle istru-
zioni richiederebbe troppo spazio, e quindi
per gli interessati abbiamo realizzato un
programma Demo (output in questa pagi-
na e listato a pag. 54 ), in cui vengono
utilizzati quasi tutti i comandi, e si può
quindi esaminare le loro sintassi, nel lista-
lo. cd il loro effetto, nel disegno.
Parliamo solo della istruzione CIRCLE,
che è particolarmente potente e divertente
da usare. La sua sintassi è
LPRINT "WX. Y. RI, R2.TI.T2, D. ';
T$
permette, a seconda dei valori attribuiti
agli operatori, di tracciare cerchi, archi,
spirali, poligoni.
X.Y sono le coordinate del centro della
figura:
R1.R2 sono il raggio iniziale e quello
finale (nel disegno di una circonferenza
sarà RI =R2);
T1.T2 angolo iniziale e finale (espresso
al solito in decimi di grado, per cui per una
circonferenza sarà TI = 0. T2 = 3600);
D se è negativo indica quanti sono i
tratti della spezzata che si vuole disegnare;
se è positivo viene disegnata una spezzata
in cui l'angolo sotteso è D. espresso in
decimi di grado.
Il programma esegue prima una squa-
dratura del foglio, poi una per una tutte le
20 routine, ognuna delle quali utilizza uno
o più comandi.
Sono inseriti in subroutine solo il siste-
ma di riconoscimento e calcolo dei qua-
dranti. nonché le funzioni più ricorrenti,
come quella di Plot, quella di Move, quella
di Print, ecc.
Conclusioni
Watanabe, ricordiamo, è stato il primo
plotter "economico" venduto in Italia, nel
1980, ai tempi del Miplot WX4671 del qua-
le l'MP-1000 si può in pratica considerare
un’evoluzione. Una macchina, come ab-
biamo visto, versatile, potente e facile da
usare e inoltre con un rapporto prestazio-
ni/prezzo favorevole.
Destinata ad un uso semiprofessionale e
quindi produttivo. Ad esempio in uno stu-
dio professionale dove si debbano realizza-
re spesso grafici di tipo statistico, oppure
disegni strutturali non complessi, ecc.
Oppure destinata ad un uso amatoriale,
al programmatore esigente ed evoluto che
voglia crearsi nuovi interessi, cominciando
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Chi, vedendo le cose incredibili che
riescono a fare alcuni programmi " com-
merciali " di giochi, non ha esclamalo
"ma queste cose il mio Apple non le
fa!"?
Altri invece avranno tentato di otte-
nere risultati simili in Basic, magari
compilalo, senza riuscire nemmeno a
realizzare un efficiente controllo di col-
lisione. Anche le normali routine grafi-
che Applesoft, sebbene utilizzale da un
programma in linguaggio macchina,
non sono sufficienti ad ottenere gli ef-
fetti grafici e dinamici dei giochi " veri".
E allora?
Il trucco c'è! Occorre innanzitutto sa-
pere esattamente che tipo di grafica e
quale effetto si vuole ottenere, quindi si
devono scrivere delle routine grafiche del
tuttó indipendenti dal normale software
Apple e fatte apposta per ottimizzare le
qualità richieste dal nostro tipo di gioco:
ovvero la velocità o colore o controlli di
collisione e calcoli di spostamenti mollo
efficienti.
Il programma che presentiamo è in re-
altà una scusa per capire come sia possi-
bile ottenere un certo tipo di grafica rifa-
cendo le routine in linguaggio macchina
che ci interessano.
A vele presente la corsa delle moto di
TRON. il film della Walt Disney Produc-
tion? Ciascuna delle due moto, nella sua
corsa, si lascia dietro un muro di energia
che i concorrenti non devono urtare.
Come si disegna in HGR
Ci sono vari modi per disegnare qualco-
sa sullo schermo in alta risoluzione e l'uso
di uno o l'altro di questi metodi deriva
direttamente dall'effetto che si vuole otte-
nere. Un primo metodo, abbastanza classi-
co è quello della stampa a blocchetti: ovve-
ro la figura, per esempio l'alieno di certi
giochi, è composta da un pacchetto di byte
che vengono depositati nella mappa di me-
moria video. Questo tipo di disegno è par-
ticolarmente veloce, pensate un po' alla
poke del Basic, ma non consente sposta-
menti inferiori al byte; dato che sull'Apple
ogni byte equivale a sette punti, e ogni
pacchetto c di otto byte, il minimo passo
che il nostro alieno può effettuare è di sette
punti in orizzontale e di otto in verticale, è
possibile far spostare l'alieno in verticale
anche di un solo punto ricalcolando le po-
sizioni di tutti e otto i byte verticali, ma in
questo caso si perde molta velocità. Un
altro difetto della shape a blocchi è che
essendo la dimensione della shape superio-
re a quella della figura che contiene, l'alie-
no si porta dietro un bordo nero che arriva
fino alla fine del byte. Se il fondo su cui si
muove l'alieno è nero non si nota nulla
finché non si sovrappongono due figure,
ma se esiste un fondale, magari caricato da
disco, questo viene via via distrutto dal
di Valter Di Dio
passaggio delle shape. 1 programmi di gio-
co che usano questo tipo di shape, in gene-
re salvano il fondale che la shape distrugge
in una zona si memoria e. da qui, lo rimet-
tono a posto appena tolta la shape. Questo
naturalmente comporta una perdita di
tempo; ma visto che normalmente le shape
sono di pochi byte, il rallentamento è abba-
stanza contenuto e sicuramente inferiore
alla ricostruzione di tutto il fondale ad
ogni movimento. Tecnica comunque usata
da altri programmi. Ultimo problema per
l'uso delle shape a blocchetti è il colore.
Nell'Apple per questioni di risparmio di
memoria la gestione del colore è alquanto
“incasinata". Per motivi hardware i punti
sono di un certo colore se sono in posizione
dispari, di un altro se sono in posizione
pari all'interno del byte; non basta! Pas-
sando da un byte di ordine pari a uno di
ordine dispari (a fianco) i due colori prece-
denti vengono scambiati. Inoltre, se il byte
che contiene detti punti ha il bit 7 settato
allora i punti (tutti e sette) passano al colo-
re complementare! E il BIANCO? Sempli-
ce: due punti vicini (quindi uno pari e uno
dispari) sono sempre bianchi. Se a questo
punto avete rinunciato all'uso del colore
non possiamo darvi torto. Tornando alle
shape a blocchetti é ormai chiaro che spo-
stando una figura di un byte in orizzontale
tutti i suoi punti isolati cambieranno colore;
per cui per poter usare delle shape a blocchi
colorate ci sono solo due soluzioni: o si usa-
no due shape differenti per i byte pari e dispari
oppure si definisce un'unica shape bianca e
tramite una opportuna maschera, diversa per
le posizioni pari e dispari, si spengono i punti
non necessari. E il metodo usato normalmen-
te dalla HPLOT dell' Applesoft: infatti se pro-
vate a tracciare una riga colorata in una co-
lonna "sbagliata" il byte di maschera non
permette la comparsi) della riga stessa.
Nonostante tutte queste controindicazio-
ni il metodo delle shape a blocchetti, seppure
con qualche variante, resta comunque il più
Altri metodi utilizzano o delle routine di
DRAW per punti o l'uso delle SHAPE TA-
BLE (quindi a vettori) e perciò delle routine
dell'Applesoft. In genere questi metodi sono
particolarmente veloci ma non consentono
la creazione di figure particolarmente com-
plesse o rifinite e vengono quindi usati solo
per i programmi “spaziali" dove c'é molto
nero e poche semplici figure in movimento.
Le shape a blocchi pre-shiftate
Poco fa abbiamo detto che non è possibile
far fare ad una shape a blocchi un passo
inferiore a sette punti. Pur rimanendo vero
ciò niente ci impedisce di costruirci sette sha-
pe del nostro alieno, ciascuna disegnata un
punto a destra della precedente e. per esegui-
re lo spostamento di un passo, cambiare la
shape 0 con la I . poi la I con la 2 e cosi via
MCmicrocomputer 24
61
MCmicrocomputer 24
ne di grafica da essere poi costretti a inseri-
re due cicli di ritardo per poter controllare
le moto prima che uscissero dal bordo co-
me pallottole).
il programma sembra un po' lungo ma
gran parte é costituito dalla tabella delle Y.
che si può generare col programma Basic
di figura 1.
Proprio per come è stata realizzata la
routine di plottaggio lo schermo è "CIR-
COLARE" ovvero tutto ciò che esce da
una parte rientra da quella opposta (se non
incontra ostacoli); si può quindi realizzare
anche una specie di tunnel tra i lati opposti
del campo di gioco semplicemente non di-
segnando parte del bordo. In figura 3 trovate
il disassemblato delle routine e in figura 4
(pag. 64) il dump di memoria della YTA-
BLE e della shape di un punto preshiftata. I
comandi delle moto sono le paddle di veloci-
tà (sono al contrario come il gas delle moto!)
e i tasti A ed S per il giocatore di sinistra e «-
ed -* per quello di destra. Le direzioni si
intendono sempre relative al senso di marcia
delle moto. Occorre quindi un po' di pratica
soprattutto quando la moto si muove verso
il basso, ma si risparmia l'uso di due dita.
Una precedente versione utilizzava infatti
quattro tasti di direzione per ciascun concor-
rente e spesso si perdeva per aver sbagliato
dito: con solo due tasti le probabilità di erro-
re passano da 3 su 4 a I su 2.
Il programma in Basic
Sebbene il programma sia totalmente in
linguaggio macchina e quindi in grado di
girare autonomamente, si è preferito co-
munque gestire da Basic sia i punteggi che
le istruzioni ed alcune altre utility che
avrebbero troppo appesantito la routine
assembler si da impedirne praticamente la
pubblicazione per motivi di spazio sulla
rivista. Realizzando inoltre tutte queste
MCmicrocomputer 24
63
funzioni, puramente estetiche, con un pro-
gramma in Basic si è data l'opportunità a
chiunque lo desideri di modificare a piace-
re buona parte del gioco senza dover lavo-
rare sulle routine in linguaggio macchina
che sono sempre scomode da modificare
anche da parte dei più smaliziati.
Oltre alle istruzioni e ad alcune inizializ-
zazioni generali il programma in Basic pre-
senta un menu che consente alcune scelte
sul tipo di gioco desiderato. Le principali
opzioni sono: il gioco contro il computer,
l'allenamento e il gioco normale. In tutti e
tre i casi è possibile richiedere la presenza
in campo di un numero casuale di ostacoli.
si possono togliere parte o tutti i suoni ed è
possibile modificare leggermente i limiti di
velocità delle moto. Il trucco usato per
poter effettuare tutte queste modifiche è
molto semplice: il programma in linguag-
gio macchina è completo ma alcune sue
parti vengono saltate o attivate costruendo
da Basic, con delle semplici POKE. gli op-
portuni JSR (GOSUB)alle varie routine. I
suoni per semplicità non sono eliminati
realmente, ma vengono deviati sull'uscita
per il registratore, sicché se qualcuno pre-
ferisce può collegare questa uscita al pro-
prio impianto stereo da 1 200 watt per ca-
nale...
1A. 1B Punta alla SHAPE usata da
DRAW
1C Ultimo colore usato
26. 27 Indirizzo del BYTE che contie-
ne il punto x. y
30 Maschera del punto in detto
BYTE
E0. E1 x-coord. (0.279)
E2 y-coord. (0.191)
E4 Colore
E6 Pagina (32=pag.1.64= pag.2)
E7 SCALE =
E8. E9 Indirizzo delle SHAPE TABLE
EA Collision counter (usato dalla
DRAW)
F9 ROT =
Tabella 2 - Locazioni in pagina Zero usale dalle routine
grafiche dell' Applesoft e loro significalo.
Locazioni in pagina zero
usate dal programma
1A - x BYTE
1B - x BIT
1C - y
1D - ultimo tasto premuto da A
1E - ultima Shape usata
1F - ultimo tasto premuto da B
6.7 - indirizzo dell'ultimo punto plottato
8 - velocità di A
9 - velocità di B
EA - Flag di collisione (e uso generale)
FD - direzione attuale di A (vedi tab. 4)
FE - direzione attuale di B (vedi tab. 4)
FA - x di B
FB - y di B
F8 - x di A
F9 - y di A
Tabella J - Locazioni di memoria usale dal programma
in linguaggio macchina. A corrisponde al giocatore di
64
MCmicrocomputer 24
lash j
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Il gioco contro il computer
Nonostante il fatto che il computer non
abbia alcuna strategia ma si limiti a muo-
vere a caso badando solo a non andare a
sbattere contro gli ostacoli è stato più diffi-
cile realizzare questa routinetta che tutto il
resto del programma; tant'é che, caso ra-
rissimo, si è reso indispensabile l'uso del
FLOW-CHART, che trovate in figura 5.
Se lo spulciate un attimo notate che tutta la
routine si comporta cone se esistesse un
giocatore di destra che decide la direzione e
poi preme il relativo tasto; da ciò consegue
che se qualcuno preme un tasto tra i due
del giocatore/computer la mossa viene ac-
cettata regolarmente. Questo rende possi-
bile al giocatore di destra una specie di
gioco assistito da computer, nel senso che
se per caso si trova incastrato o l’avversa-
rio gli taglia bruscamente la strada il com-
puter si preoccuperà di non permettere che
vada a sbattere e quindi perdere la partita;
ma ciò non toglie che un giocatore molto
abile riesca tuttavia a vincere diverse parti-
te contro un "principiante-computerizza-
0 = Su
1 = Destra
2 = Giu
3 = Sinistra
6055
605C-609D
60A1-60B3
60B8
60BD
60C0
60C2
60C5
6130
6132
6135
613A
614F
6150
6210
62CF
62D0
62DD
62E0
6314
631 B
6320
6326
6328
6349
634C
634F
START
GAME
LOOP
PDL (0)
SOUND
ENDA
BMOVE
ENDB
ENDLOOP
DELAY
RDKEY
Y-TABH
Y-TABL
XMOD7
PLOT
PSHAPE
BWIN
WIN
TEXT
CLRSTRB
RTS
Inizio del programma
Entrata dopo il disegno del campo di gioco
Spazio libero per il salto a una eventuale routine di
inizio personalizzata (5 BYTE)
Inizio del gioco vero e proprio con la lettura della tastie-
ra (6135)
Recupera il tasto premuto ed aggiorna le coordinate del
punto in base alla direzione desiderata.
Preparazione e salto alla PLOT
Legge la velocità dalla paddle 0
Fischio!
Fine mossa per il giocatore di sinistra
Tre byte liberi per eventuale JSR
Inizio mossa per il giocatore di destra del tutto simile
alla parte precedente tranne che per le locazioni in
pagina zero e la Paddle che diventa (1).
Fine della mossa per B
Fine del MAIN LOOP
Effettua un ritardo di circa 150 ps
Legge un tasto e lo deposita nella locazione KEY del
relativo concorrente
Fine prima parte
Tabella dei valori precalcolati delle locazioni relative
all'asse y. Parte Alta.
Parte Bassa.
Fine della tabella
Subroutine che calcola il modulo di x/7
Tre byte liberi per eventuali JSR
Subroutine che plotta un punto sullo schermo facendo
l’XOR con il contenuto precedente. Usa la SHAPE di un
punto preshiftata e controlla la presenza di un altro
punto coincidente (collisione!).
Shape di un punto pre-shiftata. Occupa sette byte.
Cinque byte liberi
Entrata routine di vittoria per B
Lo stesso per A
Routine di vittoria. Memorizza il vincitore in 8 (da qui
verrà preso dal Basic!) e genera il rumore di collisione
Torna in pagina testo
Resetta la tastiera
Torna al chiamante
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MCmicrocomputer 24
cura di Francesco Pelroni
Simuliamo gli strumenti di lavoro di un disegnatore
Un disegnatore (parliamo di un disegna-
tore tecnico) , lavora su un tavolo da disegno
e usa matita, gomma, ecc: per tracciare le
circonferenze userà il compasso; inoltre sul
tavolo da disegno ha installato un tecnigrafo
che svolge funzioni di riga, squadra, gonio-
metro. e doppio decimetro per misurare.
Quali di questi strumenti possono essere
simulati con un computer? Quali cognizioni
in più deve avere, rispetto a quelle che già
possiede, il nostro disegnatore-programma-
tore per poter lavorare non più sul tavolo,
ma con il "computer da disegno"?
Abbiamo più volte parlato di Geometria
Analitica, trattando vari argomenti, dal
più semplice, come la retta sul piano, al più
complesso, come le superfici curve nello
spazio.
Per definirla con parole semplici la Geo-
metria Analitica è quella màteria che tratta
i suoi vari argomenti facendo ricorso a
formule analitiche proprie della materna ti-
fi disegnatore tradizionale, abituato a
lavorare con matita, riga, squadre, ecc.
non è tenuto a conoscere questa materia.
Cioè se deve tracciare un segmento tra due
punti usa facilmente matita e riga, senza
dover usare equazione della retta od altro.
L’uso del computer per disegnare pre-
senta sostanzialmente due problemi note-
voli e ben distinti:
- la necessità di possedere alcune cogni-
zioni fondamentali di geometria analitica;
- la necessità di dover fare i conti con il
formato di uscita dell’unità OUTPUT usa-
ta; ad esempio la dimensione in uscita su
monitor di un segmento dipende dal for-
mato, in pollici, del video, e quindi non è
pensabile usare il classico doppio decime-
tro per misurarne la lunghezza.
I computer più recenti e soprattutto i
software grafici più sviluppati risolvono
un numero sempre maggiore di problemi a
livello software, e questo evita la necessità
di ricorrere a pesanti routine nel program-
ma applicativo.
Per fare un esempio il disegno di una
circonferenza su un monitor presenta due
problemi: il primo è quello di fornire gli
elementi che individuano la circonferenza
(centro e raggio), il secondo è quello di
verificare se la circonferenza entra in tutto,
in parte o per niente nel formato di uscita a
disposizione.
Un software grafico potente, ad esempio
in ambiente BASIC, avrà una istruzione
sola che fa tutto (CIRCLE (X, Y, R)). Ma,
se questa istruzione non c’è, andrà realiz-
zata una routine che calcola ciascun punto
della circonferenza e per far questo biso-
gna ricorrere alla geometria analitica, e in
particolare bisogna conoscere l'equazione
della circonferenza.
Inoltre per ogni punto andrà testata la
condizione dentro/fuori dal formato di
uscita, specie se questa ultima condizione
genera un errore e un arresto del program-
ma.
Nei software grafici più sofisticati esiste
la possibilità di definire da programma il
formato di uscita a seconda delle necessità,
con la istruzione SCALE (XI, X2)-(Y1,
Y2) e inoltre la condizione fuori formato
non genera necessariamente un errore che
arresta il programma.
Pur disponendo comunque di SW di ba-
se potente, è indispensabile avere qualche
nozione di geometria analitica in quanto
MCmìcrocomputer 24
67
MC grafica
non esisterà mai SW che comprenda tutte
le possibilità offerte da questa materia, in
termini di equazioni, curve, funzioni sul
piano e nello spazio.
I lettori più fedeli ricorderanno che ab-
biamo trattato più volte questi argomenti,
ad esempio nel numero 13 abbiamo lavo-
rato con la retta. In questo numero tratte-
remo ancora rette, circonferenze, finaliz-
zando la trattazione (anche nei prossimi
numeri) alla realizzazione di un software di
emulazione di strumenti e operazioni pro-
prie del disegnatore.
Come al solito procederemo per gradi
con brevi programmi esemplificativi che
illustrino questo o quel problema e forni-
scano subroutine da usare in seguito.
Abbiamo isolato negli appositi capitoli
tre argomenti che sarà bene riesaminare
(sono: le rette e le sue rappresentazioni, la
circonferenza, la rappresentazione degli
Questi tre argomenti sono fondamentali
isogna averli ben chiari. La loro cono-
nza, permette già di fare, come vedre-
, parecchie elaborazioni (e parecchi di-
ni) ed è fondamentale per proseguire la
nazione di argomenti di Geometria
Analitica.
A.X + B.Y + C = 0
Gruppi di tre valori A, B, C, tra di loro
proporzionali rappresentano la stessa ret-
ta. Quindi dividendo il tutto per -C si potrà
scrivere: A*X + B*Y = 1
MCmicrocomputer 24
MC grafica
3RUN
DISEGNO DI UN CERCHIO E
DELLE SUE TANGENTI DA UN PUNTO ESTERNO
CENTRO DEL CERCHIO XC, VC 120, 100
RAGGIO R 70
COORD. PUNTO XP, VP 250, 20
PENDENZA IN GRADI DELLA
CONGIUNGENTE C E P - 32
DISTANZA TRA C E P 152 64
PRIMA TANG. V = + . 6*X - 130. 79-
SECONDA TANG V = + 13. 26*X - 3295. SS
Figura 8. Output alfanumerico del programma TANGENTE - Loutput alfanumerico
evidenzia i valori di calcolo, necessari alla identificazione degli elementi.
Figura 9. Output grafico del programma TANGENTE - Data una circonfeenza e
Dividendo per B ed isolando la Y avre-
mo la
Equazione ridotta Y = M»X + N
e la relazione tra i coefficienti delle due
rappresentazioni sarà:
M = -A/B; N = -C/B
M rappresenta la “pendenza” della retta; è
la tangente trigonometrica dell’angolo
orientato formato dall'asse X e dalla retta
R (fig. 1).
N rappresenta l’ordinata del punto in
cui l'asse Y e la retta R si intersecano (pun-
to nel quale il valore X diviene zero).
Della retta esiste anche una rappresenta-
zione “con seni e coseni” e si utilizza quan-
do la retta é orientata:
Equazione normale
X*COS(Q) + Y*SIN(Q) - P = 0
Q è l’angolo formato dalla normale alla
R passante per l’origine e l’asse X.
P è la distanza tra l'origine O e la retta.
Analogamente alle due equazioni prece-
denti verifichiamo la possibilità di passare
anche alla terza rappresentazione. Infatti
isolando la Y avremo:
M = -1/TAN(Q) N = P/SIN(Q)
Infatti Q è l'angolo complementare a 90°
della pendenza MeP/ SIN(Q) è l'ipotenu-
sa del triangolo 0,N,S. Abbiamo ritrovato
i valori che ci aspettavamo.
Rette parallele e rette perpendicolari,
rette per due punti, le abbiamo trattate nel
numero 1 3 di MC. Diamo la formula per il
calcolo della distanza di un punto
P3(X3,Y3) da una retta data in forma ca-
nonica:
D = (A*X3 + B*Y3 + C)/(SQR(A' 2 +
B- 2»
11 programma RETTA (listato in fig. 2)
sviluppa in forma di programma quanto
detto.
Viene preparato un formato di uscita
con opportuni parametri S, MX, MY, SX,
SY, XX, YY.
In pratica il passaggio tra coordinate di
calcolo e coordinate video del monitor Ap-
ple II comporta uno scaling S = 10 e una
traslazione di 140 pixel lungo la X e una
traslazione di 80 pixel lungo la Y.
A questo punto vengono chiesti i coeffi-
cienti necessari alla rappresentazione ca-
nonica della retta e quindi vengono calco-
late e visualizzate le tre rappresentazioni.
Righe 160-310 e output in figura 3.
C’è poi la visualizzazione della retta,
eseguita con il calcolo delle intersezioni
della retta con i bordi della finestra di vi-
sualizzazione. La routine, che fa uso dei
coefficienti di scaling sopra ricordati, è in
riga 500.
Le routine interessanti sono quelle di
traduzione dell’angolo, che il computer
calcola in radianti, in gradi. Contempora-
neamente viene eseguito l'arrotondamento
all’unità (routine di riga 350).
La routine di stampa dei coefficienti (ri-
ga 400) si rende necessaria per eseguire
l’arrotondamento alla seconda cifra deci-
male e per il corretto inserimento del se-
gno. In pratica viene costruita una stringa
X$, del valore X fornito.
La routine 500 calcola i due punti di
intersezione della retta, con due dei quat-
tro margini della finestra. Nel nostro caso,
avendo scelto la scala S= 10, (1 unità di
calcolo = 10 pixel) le rette cui appartengo-
no i margini sono X =-14, X = + 14, Y =
-8, Y = +8.
Ovviamente per cambiare formato di
uscita vanno cambiati i vari parametri.
La circonferenza
Diamo una circonferenza tramite il cen-
tro PC(XC,YC) e il raggio R. Tutti i punti
della circonferenza godono della proprietà
di essere distanti, con distanza R, dal cen-
tro, cioè esprimendo analiticamente questa
condizione (su cui si basa il Teorema di
Pitagora):
(X - XC)‘ 2 + (Y - YQ" 2 = R‘ 2
sviluppando e ponendo
A = -2*XC; B = -2*YC; C = XC‘ 2 +
YC" 2 - R‘ 2
XC = -A/2; YC = - B/2
MCmicrocomputer 24
MC grafica
avremo l’equazione
X‘ 2 + Y* 2 + A*X + B*Y + C = 0
Si può notare facilmente che se il centro
coincide con la origine degli assi, allora
A=0; B=0; C=R‘ 2.
Se invece è C = 0 la circonferenza passa
per l'origine in quanto la sua equazione è
soddisfatta dalla coppia di valori P(0,0).
Prendiamo una circonferenza con cen-
tro in 0
X‘ 2 + Y" 2 = R‘ 2
risolvendo rispetto alla variabile Y
Y = SQR(R‘ 2 - X* 2)
Confrontando questa equazione con l'e-
quazione della retta, noteremo che mentre
nell'equazione della retta per qualsiasi va-
lore di X esiste un solo valore di Y, invece
non è lo stesso nell'equazione di una cir-
conferenza. In questa equazione infatti per
ogni valore di X esistono due valori di Y,
oppure uno solo se X = +R oppure X =
-R, e cioè Y = 0, ed è quello che ci aspetta-
vamo. Oppure nessun valore di Y se X è
più grande di R e cioè la espressione sotto
radice è minore di zero. Ed è quello che ci
aspettavamo.
Ma in pratica il disegno di una circonfe-
renza è molto più agevole se eseguito tra-
mite le sue equazioni polari:
X = XC + R.COS(A)
Y = YC + R*SIN(A)
in quanto, dati XC, YC, R, tramite un loop
dell'angolo A, eseguito tra 0 e 2*PI greco,
si trovano tutti i punti che ci interessano
senza dover passare per l’equazione cano-
nica.
Ma l’uso dell'equazione canonica è indi-
spensabile quando occorre fare ulteriori
elaborazioni della circonferenza, ad esem-
pio, come faremo noi, per calcolare le rette
tangenti.
Il programma CERCHIO (listato in fig.
4) si sviluppa similmente a quello della
retta. Viene prima visualizzata la equazio-
ne in forma canonica, della quale sono
calcolati i coefficienti. Poi viene disegnata
in un riferimento opportuno (-14, +14)
per le X e (-8, +8) per la Y.
Il programma segue linearmente questa
traccia. Visualizzata equazione e figura,
viene tracciata una retta tangente alla cir-
conferenza passante per un punto scelto
via INPUT.
Per identificare questo punto basta for-
nire un angolo in gradi.
Il programma provvede a tradurlo in
radianti e a calcolare l'angolo M e il coeffi-
ciente N.
Utilizzando la trigonometria è possibile
calcolare tutti gli elementi che ci servono. Il
risultato della elaborazione viene poi plot-
tato (fig. 5).
La routine più interessante oltre a quella
del disegno della retta già esaminata nel
programma sulla Retta, è la routine di cal-
colo. scaling e plottaggio del cerchio, che
ha come ingressi XC, YC, S, SX, SY ed
esegue anche il test dentro/fuori per cia-
scun punto da plottare. ’
Il programma TANGENTE (listato in
io dell'angolo - Occorre co
angolo di 90°). L uso del computer ci sta
abituando a usare le misure in radianti (un
angolo retto misura PI greco/2 pari a
1.57.. .).
Per passare da radianti a gradi sessagesi-
mali basta fare una proporzione
Arad : Asess = 3.14159 : 180
e cioè
Asess = Arad * 180/3.14159 = 57.29 •
Arad
In altri casi come ad esempio nella equa-
zione ridotta della retta, l’angolo è espres-
so come la pendenza M ed è misurato come
tangente dell'angolo formato dalla retta R
e dall'asse X.
Ma mentre dato un angolo è immediato
avere la tangente (ad esempio la tg di 60° è
1.707.. .), data la tangente, l'angolo corri-
spondente non è uno solo (cioè l’angolo la
cui tg è 1 ,707 è sia quello di 60° sia quello di
240° e cosi via). I più addetti ai lavori di-
fig. 7) contiene una ulteriore utilizzazione
della equazione della retta, questa volta ne
tracciamo le due tangenti da un punto
esterno (vedi fig. 6). I calcoli sono eseguiti e
i dati sono visualizzati passo passo (fig. 8).
Infine c’è la visualizzazione grafica (fig. 9)
che stavolta avviene tramite i segmenti, per
non inserire la pesante routine di traccia-
mento della retta già vista prima.
Il programma ARCHI/CIRCONFE-
RENZE (listato in fig. 10) serve per identi-
ficare una circonferenza o un arco, dati tre
punti. È stato tratto dal software della ta-
voletta grafica di MCmicrocomputer, mo-
dificandone ovviamente la parte input e la
parte output.
Gli angoli
Gli angoli si misurano in vari modi. 1
goniometri e le squadre che usavamo alle
scuole medie ci hanno abituati a misurarli
in gradi sessagesimali (un angolo retto è un
ranno che non c’è corrispondenza biunivo-
Questo vale per tutte le funzioni trigono-
metriche e di questo occorre tener conto
nei programmi che realizziamo.
Nel programma CIRCONFERENZA
abbiamo inserito una routine (righe 340-
400) per il calcolo corretto dell’arcotan-
gente. I dati in ingresso sono X,Y (vedi fig.
1 1) e quelli in uscita sono AR. AG angoli
in radianti e in gradi, ove da 0° a 270°
vengono dati valori positivi, da 0° a -90°
valori negativi.
Inoltre la routine fornisce la stringa
AGS in cui il dato angolare viene arroton-
dato all’unità e tradotto in stringa com-
prensivo del segno opportuno.
Infine, in figura 12, presentiamo l’out-
put di un programma un po' più comples-
so, che presenteremo nel prossimo numero
e che utilizza contemporaneamente le varie
routine. MC
70
MCmicrocomputer 24
NUOVO 3205
il primo minicomputer a 32 bit
che costa meno di un 16 bit
La sfida tecnologica dei
minicomputers Perkin Elmer apre
nuove possibilità di lavoro con il 3205,
ultimo modello della Serie 3200.
Per la prima volta infatti un mini
a 32 bit ha un costo inferiore a quello di
un corrispondente mini a 16 bit: la sua
economia, unita alle alte prestazioni e
alla espandibilità dei sistemi a 32 bit,
amplia la fascia di convenienza per
l’applicazione dei Megamini' Perkin
Elmer.
Ciò è frutto di un altro primato
tecnologico di Perkin Elmer: il 3205 è
infatti il primo mini a 32 bit su una piastra
singola. Meno componenti, quindi meno
costi e maggiore affidabilità; il tutto
realizzato nel quadro di un rigoroso
rispetto per la compatibilità hardware
e software, per cui anche sul 3205
è disponibile tutto il software Perkin
Elmer che comprende tra l’altro:
il sistema operativo real-time OS-32,
l'ambiente transazionale “Reliance Plus”
con DBMS relazionale, il software
PENNET per telecomunicazioni in rete
a pacchetto o rete locale e infine il
sistema operativo Time-sharing UNIX;
con tutta la vastissima gamma di
software applicativo disponibile.
PERKIN ELMER
IMPARIAMO A PROGRAMMARE IN
di Valter Di Dio
La puntata de! mese scorso ha suscitato
qualche perplessità : speriamo di eliminare
ogni dubbio questo mese. In ogni caso abbia-
mo finalmente esaurito il discorso degli indi-
rizzamenti che sono uno strumento indispen-
sabile per chi voglia programmare in lin-
guaggio macchina. Cominceremo ora il di-
scorso sulle istruzioni vere e proprie: cosa
fanno, come lo fanno e in quanto tempo.
Utilizzeremo d'ora in poi solo i codici mne-
monici disinteressandoci del corrispondente
valore esadecimale e programmeremo in
pratica come se utilizzassimo un Assembla-
tore: con tanto di Label, indirizzi Letterali e
nomi per le locazioni che contengono varia-
bili.
Questo permetterà una più facile com-
prensione dei programmi di prova anche per
chi non avesse un Apple o addirittura posse-
desse una macchina basata su un diverso
microprocessore (ricordiamo però che in
questo caso tutto il discorso sui registri in-
terni e gli indirizzamenti fin qui fatto molto
probabilmente non troverebbe riscontro nel-
la struttura interna del microprocessore).
Ancora indirizzamenti indiretti
Gli indirizzamenti indicizzati indiretti e
indiretti indicizzati hanno provocato alcu-
ne perplessità dovute soprattutto al fatto
che è abbastanza difficile capire quando
certi valori indicano una locazione o il con-
tenuto di dette locazioni; altra complica-
zione nasce dal fatto che negli indirizza-
menti indiretti viene tirata in ballo anche la
locazione successiva, ma successiva a cosa?
Anche questo ha ingenerato una certa con-
fusione.
Per capirci meglio dobbiamo prima met-
terci d'accordo sui termini; innanzitutto gli
indirizzi; questi possono essere a otto o
sedici bit. Dal momento che i normali indi-
rizzi vanno da 0 a SFFFF (65534) eviden-
temente sono a sedici bit e necessitano
quindi di due byte per essere memorizzati:
un byte conterrà la parte alta dell’indiriz-
zo, cioè quella relativa alla pagina di me-
moria, l'altro conterrà la parte bassa ovve-
ro la cella di memoria della suddetta pagi-
na che contiene il dato. Se parliamo di
indirizzi a otto bit questi non possono esse-
re altro che in pagina Zero, dato che con
otto bit (un byte) si arriva a contare solo
fino a $FF (255).
Il dato che segue un'istruzione è in gene-
re un indirizzo tranne nel caso che sia pre-
ceduto dal 9 (simbolo inglese della parola
NUMBER),nelqual caso è ovviamente un
numero!
Nelle istruzioni in cui il dato è contenuto
tra parentesi (per esempio LDA (88), Y)
questo andrà interpretato come: l’indiriz-
zo contenuto nella locazione NN. Ma una
locazione sola non può contenere un indi-
rizzo che è a sedici bit, gli otto restanti
trovano allora posto nella locazione suc-
cessiva: la NN + 1 .
La tabella 1 dovrebbe a questo punto
dissipare ogni dubbio sul modo in cui il
6502 calcola gli indirizzi indiretti indicizza-
ti e indicizzati indiretti.
Le routine di entrata uscita
Nei programmi fin qui utilizzati per gli
esempi non è mai stato necessario fornire
alle routine informazioni supplementari e
non ci siamo quindi mai occupati del pro-
blema della tastiera. Come si può leggere
da un programma in linguaggio macchina
il tasto premuto dall’operatore e come fac-
ciamo a sapere se è stato premuto un tasto?
A questo punto la risposta dipende dal
tipo di macchina usata ma il discosrso è
facilmente generalizzabile. Come prima
cosa occorre che qualcosa ci informi del-
l’awenuta pressione di un tasto; vediamo
come è stato risolto questo problema dai
costruttori di computer.
Nell'Apple, la pressione di un tasto pro-
voca la comparsa di un uno nel bit di segno
della locazione COOO; questo blocca la ta-
stiera che non accetta più dati finché il
detto bit, chiamato strobe, non venga azze-
rato cosa che si ottiene semplicemente indi-
rizzando la locazione CO IO. I restanti sette
bit della locazione COOO equivalgono inol-
tre al codice ASCII del tasto premuto.
Nel Commodore 64 esiste un buffer di
tastiera, lungo fino a dieci byte, che viene
automaticamente riempito dal micropro-
cessore senza intervento da parte del pro-
grammatore (il discorso è in realtà un po-
chino più complesso e coinvolge la gestio-
ne degli interrupt per cui evitiamo per ora
di scendere nei particolari). Quando si pre-
me un tasto il codice ASCII corrisponden-
te viene depositato nel buffer di tastiera e
viene aggiornato un puntatore all'ultimo
carattere del buffer: se questo puntatore è
maggiore di zero nel buffer c’è qualcosa, se
è uguale a dieci è possibile che ci siamo
persi parte del messaggio battuto da tastie-
ra. Una volta letto il contenuto del buffer
basta rimettere a zero il puntatore per ria-
bilitarne la funzionalità.
Nelle tastiere esterne il principio è simile
a quello usato dall'Apple solo che invece
dello strobe si usa. di solito, mandare al
microprocessore una richiesta di interrupt;
il microprocessore, se non sono in corso
LDA (LOC), y LDA (LOC,«)
72
MCmicrocomputer 24
interruzioni a priorità più elevata (ad
esempio da parte dei dischi), abbandona il
suo lavoro e si dedica alla acquisizione del
dato proveniente dall'esterno, dopodiché
riprende il suo compito.
Nelle tastiere intelligenti un secondo mi-
croprocessore, a volte con una propria
RAM, si occupa della gestione dei disposi-
tivi di ingresso e di uscita e comunica poi
col microprocessore principale sotto con-
trollo di quest'ultimo.
Restando nel campo dei personal più
comuni, Apple e Commodore, la lettura di
un dato da tastiera si risolve in un control-
lo di Strobe e, se è il caso, nella lettura del
contenuto di una o più celle di memoria.
Esempio:
lettura tastiera Apple
LDA TASTO
BPL no
BIT CLRSTROBE
no RTS
dove TASTO vale C000 e CLRSTROBE é
la locazione CO 10.
lettura tastiera tipo Commodore 64
LDX PUNTATORE
BEQ no
LDA BUFFER.X
DEC PUNTATORE
no RTS
dove PUNTATORE è la locazione che
contiene il puntatore all’ultimo carattere
del buffer e BUFFER è la prima locazione
del buffer di tastiera. Da notare che questa
routine preleva solo l'ultimo carattere pre-
sente nel buffer, occorrerà quindi richia-
marla più volte se si vuole scaricare tutto il
contenuto del buffer di tastiera.
Parliamo a questo punto della strana
istruzione BIT che ci è servita a pulire lo
strobe dell'Apple. La BIT serve per testare
rapidamente alcuni bit di una locazione
qualsiasi. 11 test avviene in due fasi: viene
eseguito l’AND tra la memoria e l’accumu-
latore, il risultato non è immagazzinato ma
influenza il flag Z che vale 1 se il confronto
è soddisfatto e 0 altrimenti. Poi vengono
trasferiti i bit 7 e 6 della memoria rispetti-
vamente nei flag N e V. Nel nostro caso la
BIT ci è servita solo per indirizzare la loca-
zione CO 10 senza influenzare il contenuto
dei registri, ma avremmo anche potuto
usarla per testare lo strobe senza modifica-
re il contenuto dell'accumulatore:
BIT TASTO
BPL no
LDA TASTO
STA CLRSTROBE
no RTS
in questo caso l'accumulatore non viene
modificato se non è stato premuto alcun
tasto, notate l’uso della STA per indirizza-
re la locazione CO 10 (CLRSTROBE).
Questi tipi di routine di lettura di un
carattere non prevedono comunque alcun
avviso per l’operatore: cursore lampeg-
giante o cose del genere, né l’arresto del
programma e servono di solito per accetta-
re dei comandi nei programmi di giochi o
di editing di schermo. Qualora si desideri il
cursore le precedenti routine vanno modi-
ficate in modo da girare dentro un loop che
fa lampeggiare il cursore e da cui si esce
solo a tasto premuto. Tra le routine del
Monitor di tutti i tipi di macchina deve
comunque esistere la routine di GET-
CHAR, simile alla GET del Basic, che ser-
ve a leggere un tasto premuto e si occupa
contemporaneamente della gestione del
cursore lampeggiante e, a volte, anche del-
l’eco video del carattere prelevato. Il codi-
ce ASCII del tasto premuto si trova di
solito nell’Accumulatore al rientro dalla
subroutine.
Sull’Apple, dove esiste un buffer di ta-
stiera di 2S6 caratteri gestito da software,
esiste anche la routine GETLINE che cor-
risponde praticamente alla INPUT del Ba-
sic; infatti usa la GETCHAR per riempire
il Buffer di tastiera (tutta la pagina $2) e si
ferma solo se incontra un RETURN o il
buffer è pieno. Al ritorno il registro X con-
tiene il numero di caratteri messi nel Buf-
fer. La GETLINE (FD6A) permette anche
la gestione del prompt il cui codice ASCII
deve trovarsi nella locazione S33 e di tutti i
normali comandi di Editing.
Rifare queste routine è piuttosto com-
plicato e conviene solo in casi estremi; ve-
diamo invece un semplice esempio di GET-
MCmicrocomputer 24
73
CHAR con gestione software del cursore
lampeggiante.
JSR PR1NT
BIT TASTO
BPL no
BIT CLRSTRB
LDA TASTO
JSR PRINT
RTS
JSR RITARDO
JSR BCKSPC
LDA " "
JSR PRINT
JSR BCKSPC
JSR RITARDO
JMP loop
Le routine PRINT, BaCKSPaCe e RI-
TARDO dovranno naturalmente esistere
da qualche parte, o nel Monitor o in un'al-
tra parte del vostro programma. L’istru-
zione mnemonica LDA “carattere" che
compare nel programma equivale ad una
LDA S$xx, solo che sarà l'Assemblatore
ad occuparsi di sostituire il carattere tra
virgolette con il corrispondente codice
ASCII. Purtroppo non tutti gli assembler
in commercio dispongono di questa utilis-
sima possibilità che risparmia al program-
matore affannose ricerche sulle tabelle
ASCII.
In figura 1 di pag. 73 trovate Io stesso
programma già assemblato su un Apple.
L'uscita dei dati
Ci occupiamo per ora solo della stampa
di caratteri alfanumerici tipo stringa; nel
caso della stampa di risultati di calcoli oc-
correrà prima trasformare il dato numeri-
co dal formato interno (binario, binario
con segno, float o BCD) nella corrispon-
dente stringa di caratteri!
L'uscita dei dati può avvenire sia su vi-
deo che su stampante, il problema che si
pone è molto diverso a seconda dei casi. Il
video di una macchina basata sul 6502 è
generalmente Memory Mapped ovvero a
ciascun carattere presente sul video corri-
sponde biunivocamente un certo valore in
una o più locazioni di una data zona di
memoria. Se ad esempio vogliamo avere
una pagina di 25 righe da 80 caratteri in
bianco e nero dovremo avere 2000 byte di
memoria destinati a contenere la mappa di
schermo, nel caso volessimo anche dei ca-
ratteri colorati sarebbero necessari altri
byte per contenere il colore relativo ai sin-
goli caratteri dello schermo. Qualunque
operazione venga compiuta sulla RAM di
schermo viene automaticamente riportata
sul video. Questa tecnica prende il nome di
DMA (Direct Memory Access), accesso
diretto in memoria, ovvero: una circuiteria
esterna accede direttamente ai dati presen-
ti nella memoria senza l'intervento del mi-
croprocessore, quindi senza perdita di
tempo della CPU.
Il motivo di questo tipo di configurazio-
ne è dovuto ad una particolarità del 6502
che ne facilita notevolmente l'uso. Infatti il
Clock di sistema viene diviso dal micro-
processore in due fasi simmetriche 4>0 e 4>1
(vedi figura 2), il 6502 usa solo la fase 0 per
gli indirizzi e i dati, mentre durante la fase
1 esegue delle operazioni interne che non
necessitano dei BUS dati e indirizzi. È pro-
prio durante la fase 1 che un'altra unità
può accedere alla memoria senza disturba-
re il lavoro del microprocessore.
Anche per quanto riguarda l’uscita vi-
deo conviene appoggiarsi sulle routine del
Monitor a meno che non si voglia effettua-
re delle modifiche sostanziali.
VIDEO
Per gestire correttamente il video occor-
re infatti controllare un numero abbastan-
za grande di parametri, basti solo pensare
alle routine di scrolling e alla possibilità di
avere varie finestre aperte contemporanea-
mente. Inoltre spesso la mappa di memoria
corrisponde allo schermo in modo piutto-
sto disordinato per cui occorrono apposite
subroutine al solo scopo di calcolare quale
sia la cella di RAM che corrisponde ad un
certo punto dello schermo.
Vediamo a solo scopo di esempio come
si possa stampare una parola, i cui codici
ASCII si trovano in memoria dalla loca-
zione $350 alla $360, in una data zona del
video di cui conosciamo già l'indirizzo ini-
ziale e sappiamo che i successivi sono a
seguire.
DEX
BNE loop
RTS
carica lunghezza parola
legge un carattere
decrementa X
rifai se >0
In questo caso LEN è la lunghezzza del-
la parola (deve essere minore del numero
di caratteri per riga e in ogni caso non deve
superare $FF), TABELLA è la locazione
iniziale della tabella dei caratteri in RAM
(nell'esempio $350), RIGA è la prima loca-
zione di una qualsiasi riga di schermo (per
l'Apple potrebbe essere la mappa di scher-
mo o andare per tentativi). Per alcune mac-
chine (leggi Commodore 64 o VIC 20) il
programma così com’è non è sufficiente in
quanto le mappe video sono due; una con-
tiene i caratteri l’altra il colore. In questo
caso il programma va modificato cosi:
LDX SSLEN
loop LDA Tabella. Caratteri. X
STA RIGA. VIDEO, X
LDA Tabella. Colore, X
STA Riga. Colore. X
DEX
BNE loop
Abbastanza simile al precedente salvo
che le tabelle devono essere 2; se si usa un
solo colore si può sostituire la LDA CO-
LORE, X con una LDA «COLORE.
In figura 3 trovate il primo programma
pronto per girare su un Apple (tabella
compresa!). Non dovrebbe essere difficile
realizzare il secondo esempio una volta no-
te le zone di RAM dei video ($400-$800 per
il 64) e del colore (55296 - 56320 del 64).
Per il VIC 20 queste aree differiscono pur-
troppo a seconda della memoria disponibi-
le. Come più volte detto occorre una buo-
na conoscenza della propria macchina per
poter programmare in Assembler ad un
certo livello.
Per quanto riguarda invece la stampan-
te, la gestione è simile a quella di una tastie-
ra esterna con la differenza che il flusso dei
dati è ora uscente. In pratica, per inviare
un dato alla stampante dobbiamo testare
una certa locazione per vedere se la stam-
pante è pronta ad accettare il nostro dato;
appena il test dà risultato positivo dovre-
mo scrivere in un'altra locazione il valore
che vogliamo inviare alla stampante. Que-
sto va ripetuto per ciascun carattere.
Esempio:
printout LDA S00
loop BIT READY
BMI loop
STA DATO
RTS
Dove READY è una locazione il cui bit
di segno viene posto a 1 dall’interfaccia
finché non riceve il segnale di ready dalla
stampante, e DATO è la locazione da cui
l'interfaccia leggerà il valore da inviare alla
stampante. La locazione $00 all'inizio del
programma è usata solo come appoggio e
può essere una qualsiasi locazione. Per
l'Apple con interfaccia parallela EPSON
nello slot I le due locazioni sono: READY
= SCICI e DATO = SC090.
Conclusioni
Ora che abbiamo esaurito il discorso de-
gli indirizzamenti possiamo procedere in
modo più spedito all'esplorazione delle
istruzioni del 6502. Nella prossima punta-
ta cominceremo una esposizione sistemati-
ca delle singole istruzioni, un po' come
abbiamo fatto oggi per la BIT. Ci occupe-
remo dei primi semplici calcoli e vedremo
in che modo ciascuna istruzione modifica il
registro che contiene i flag.
Nel frattempo provate a buttar giù i pro-
grammini di questa puntata e provate ma-
gari a modificarli un po’. mc
74
MCmicrocomputer 24
CON ALIMENTATORE
Il computer più venduto nel mondo
£. 99.000
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a cura di Pierluigi P annunzi
L argomento del programma è seni 'altro
ben noto ai lettori, in quanto già ampiamen-
te risolto su altre calcolatrici nonché su per-
sonal computer: riguarda il ben nolo gioco
della "Torre di Hanoi", del quale ad esem-
pio si è parlato sul n" 16 di M C nella rubrica
"Software R.P.N.".
Abbiamo deciso di pubblicare questo pro-
gramma per vari motiviti! più banale è per-
chè il programma è cortissimo, appena di 63
passi, tanto che bastano pochi minuti per
impostarlo. Ma il motivo più importante è
che tale programma sfrutta un procedimen-
to alquanto insolito, almeno per le TI.
Torre di Hanoi
di Gianni Innocenlin
Muzzana del Turgnano (VP)
Dopo aver visto sul numero 16 di MC il
programma per risolvere il problema della
“Torre di Hanoi", ho subito pensato di
rifarlo sulla mia TI 59 e magari riuscire a
migliorarlo.
Dopo un paio di giorni di lavoro sono
giunto a una “Torre” risolta in 63 passi e
con l’impiego di sole 3 memorie.
Passo ora alla descrizione del program-
ma: il funzionamento è molto semplice.
Inseriamo il numero dei dischi e premiamo
A; facciamo poi partire il programma pre-
mendo B. Una dopo l'altra vengono visua-
lizzate le 2"-l mosse necessarie per giunge-
re alla soluzione finale, rappresentata dalla
visualizzazione di uno 0 con fine dell'ela-
borazione.
Un’osservazione riguarda il valore di n
da impostare.
11 tempo fra una mossa e l’altra, infatti,
(variabile a seconda della calcolatrice) è di
circa 4 secondi: impostando un valore di 20
(ebbene si, lo potremo fare tranquillamen-
te!!) arriveremo alla fine dell’elaborazione
in circa 53 giorni!
L'algoritmo di risoluzione è simile a
quello già citato nell' articolo dell'R.P.N.,
solo che la tecnica da me adottata per il
programma è sicuramente più veloce.
La regola da seguire è la seguente: una
volta si e una volta no si muove il disco più
piccolo in modo circolare, altrimenti deve
essere effettuata l’unica operazione possi-
bile. Da notare che, grazie all’aiuto di un
laureando in matematica, l’algoritmo è
stato tradotto (come si può vedere dal
flow-chart pubblicato in questa pagina)
usando un procedimento ricorsivo che evi-
ta l'occupazione di memoria per “ricorda-
re alla calcolatrice” quali siano i dischi
effettivamente sul piolo.
Considerazioni ed esempio
Scorrendo il listato, all'interno della Lbl
D si trovano ben due volte altrettante chia-
mate alla subroutine D... e cioè a se stessa.
Questo procedimento non è altro che
un’applicazione della ricorsività, sintetiz-
zata nella frase “un programma che chia-
ma se stesso".
Ecco che dunque tale argomento al-
quanto delicato e complesso, abbandona il
“pianeta Pascal” per approdare nel “satel-
litino S.O.A.”...
A parte queste considerazioni di tipo
matematico-filosofico, ritorniamo al pro-
gramma, che l’autore consiglia di applica-
re pure sulla ben più piccola TI 57.
Come detto, vengono usate solo tre me-
morie, fatto che consente l’uso di tale pro-
gramma pure sulla TI 58.
Semmai potrebbe essere utile, per chi
possiede la stampante, sostituire l’istruzio-
ne “Pause" del passo 042 con una "Prt" in
modo da poter avere un'“hard copy" (ci sia
consentito...) delle varie operazioni da
compiere, dal momento che con la sola
pausa si possono perdere alcune mosse.
In questo modo, oltre che aspettare i 53
giorni avremo la soddisfazione materiale
di utilizzare quei quattro chilometri di car-
ta termica che non sapevamo come utiliz-
zare altrimenti...!!!
76
MCmicrocomputer 24
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10139 Torino - P.za Adriano. 9 ■ Tel. (01 1) 443275)6 • 4423
ee) - Telex 332189
ìtèx 220181
a cura di Paolo Galassetti
Sillaba
di Maurizio Lazzarini - Viareggio
Il programma spezza in sillabe una qua-
lunque parola secondo le regole della
grammatica italiana; l'unica limitazione è
data dal display dell'HP 41 C per cui il
numero massimo di lettere è 24.
Vediamo le regole per spezzare una pa-
rola in sillabe, cosi come indicate in un
libro di grammatica: il primo punto è che
una sillaba non deve mai iniziare con una
vocale, a meno di quelle formate appunto
da una sola vocale che si trova in testa alla
parola (es.: a-desso); c’è poi il problema
delle parole in cui ci sono gruppi di conso-
nanti ed in tale caso è necessario sapere a
quale vocale si debbano unire le consonan-
ti per formare le sillabe: il gruppo che le
consonanti formano nella sillaba deve es-
sere pronunziabile in italiano come succe-
Esempio
COH-CUft-CLIO
TEC-WHO-GI -Cft-BEH-TE
-re
-RAF
-FOl
-LA
-TIS
-SI
AIIHRE
CR10-GE-N0
PRO-CRAH-nn-ZIÓ-HE
TRO-GIO-M-TR
FO-HO-GRAH-HA
STRAC-CIO-HE
0-BER-MN
de, per esempio, con le sillabe -dro- e -gro-
in pa-dro-ne e a-gro. Prendendo invece le
parole dormire, ritorno e sonno queste
vanno divise come: dor-mi-re, ri-tor-no,
son-no e non si potrebbe dividere: do-rmi-
re, ri-to-mo, so-nno poiché gruppi come
rm, m, nn non si possono pronunziare 'al-
l'inizio di una parola. Per rispettare tali
regole nel programma ci sono le subrouti-
ne VOCALE' e DOPPIAC'. Per ogni let-
tera viene infatti controllato se è una voca-
le o no mentre per gruppi di due consonan-
ti si verifica se risultano pronunziabili o
meno. (Facendo tutte le combinazioni pos-
sibili ho ritenuto pronunziabili le coppie di
consonanti indicate nella routine e tutti i
gruppi nei quali la prima lettera è S).
Analizziamo ora la struttura del pro-
gramma. Come prima cosa vengono can-
cellati tutti i registri dato che poi si farà un
controllo che verificherà il contenuto nullo
di un certo numero di essi. Segue la richie-
sta della parola che deve essere spezzata in
sillabe. Viene poi caricato il registro ALFA
nei 4 registri 03, 04, 05, 06 mediante degli
shift nel ciclo di label 00 . Il problema è poi
quello di portare ogni singola lettera in un
diverso registro; per ottenere ciò ho sfrut-
tato la funzione ASHF: infatti dopo aver
cancellato il registro ALFA e inserito un
blank (tasto SPACE) viene richiamato
(nella label 01) il contenuto di uno dei
registri prima detti, facendo poi ASHF re-
sta in ALFA l'ultima lettera. Procedendo
in questo modo si ha la seguente suddivi-
sione del contenuto dei 4 registri inizial-
mente usati:
0.3
07 08 09 10 11 12
04
‘ 13 14 15 16 17 18
0.5
’ 19 20 21 22 23 24 '
0.6
25 26 27 28 29 30
Naturalmente se uno dei 4 registri inizia-
li contiene solo bianchi non viene fatto il
caricamento nei registri associati. Nella la-
bel 11 ci si posiziona sull'ultima lettera
della parola usando il registro 01 come
puntatore (per tale ciclo è necessario il
CLRG iniziale dato che si controlla se il
contenuto del registro puntato da 0 1 è zero
oppure no. Da notare l’istruzione SF 25
necessaria perché se non fosse settato tale
flag quando si richiama il registro che con-
tiene l'ultima lettera avremmo la segnala-
zione 'ALPHA DATA' quando è eseguita
X 4= 0?). A questo punto è finita la fase di
caricamento dei dati.
Il procedimento utilizzato per spezzare
in sillabe è il seguente: decrementare di due
il contenuto di 0 1 dato che, iniziando dal-
l’ultima lettera, una possibile sillaba sarà
costituita almeno da due lettere (LBL10
dove, ogni volta che si decrementa, è anche
controllato se siamo in fondo eseguendo la
routine 21). Si controlla poi se la lettera
puntata dal registro 0 1 è una vocale, in tal
caso si passa alla successiva, se anche essa è
una vocale ciò significa che le ultime due
lettere non possono costituire una sillaba e
quindi si decrementa nuovamente il conte-
nuto di 0 1 (tornando alla label 10) in mo-
do da posizionarsi sulla lettera precedente
a quella inizialmente controllata e si ripete
la verifica. Se invece di una vocale la possi-
bile prima lettera della sillaba è una conso-
nante si controlla la successiva, se è una
vocale le due lettere costituiscono effetti-
vamente una sillaba, altrimenti è necessa-
rio passare alla routine DOPPIAC per ve-
dere se le due consonanti sono pronunzia-
bili oppure no, in questo secondo caso si
decrementa il contenuto del registro 0 1
tornando a LBL 10. Nel caso in cui la
terzultima lettera, inizialmente considera-
ta, sia invece una consonante si fa un con-
trollo simile sulle lettere successive. Ogni
volta che una sillaba è stata riconosciuta si
passa alla LBL 1 8 dove essa è memorizzata
con un trattino in testa in un registro a
partire dal 32. Dopo che la sillaba è stata
memorizzata si ripete il ciclo decrementan-
do di due il contenuto del registro 0 1 fin-
ché la differenza fra esso e il numero 7 non
è minore di zero (LBL 21) ciò assicura che
l’esame delfiniera parola è finito e viene
quindi memorizzata l'ultima sillaba senza
trattino. Per la visualizzazione dei risultati
ci sono due diversi formati a seconda che il
numero di caratteri da scrivere (memoriz-
zato nel registro 31) sia maggiore di 24 o
no. Nel secondo caso il contenuto dei regi-
stri in cui erano memorizzate le sillabe è
ricopiato nel registro ALFA e c’è un
AVIEW prima dello STOP. Nel caso inve-
ce di più di 24 caratteri viene visualizzata la
sequenza delle sillabe facendo vedere il
contenuto dei vari registri man mano che
sono richiamati e alla fine c'è il messaggio
•VUOI RIVEDERE?': rispondendo con
“Y” viene ripetuta la stampa; con “N"
invece si termina il programma; ogni altro
carattere comporta una ripetizione della
domanda. Come caso estremo, supponen-
do di avere una parola di 24 lettere in cui
ogni sillaba è costituita da due di esse, è
necessario usare SIZE 044.
Si tratta di un programma concettual-
mente semplice, in pratica la calcolatrice
applica senza “trucchi” o particolari algo-
ritmi, le regole della scomposizione in silla-
be, esaminando uno per uno tutti i possibi-
li casi. Ho apportato alcune modifiche al
programma, rispetto alla versione propo-
sta dal signor Lazzarini, al fine di renderlo
perfettamente compatibile nell’uso con e
senza la stampante. Il metodo usato per
ottenere tale compatibilità è il solito: atti-
vare il fiag 21 all’inizio del programma
(passo 04) e porre un AVIEW dove si ha
un risultato sul registro ALPHA (passi 368
e 378); cosi facendo si ha uno stop in tale
punto se la stampante non è collegata, al-
trimenti si ha la stampa dell’output senza
alcun arresto. Abbastanza inutile è la ne-
cessità di dover rispondere con “Y” o ”N"
alla domanda "VUOI RIVEDERE?” po-
sta dal calcolatore al termine della stampa
(o visualizzazione) di scomposizioni risul-
tanti in stringhe lunghe più di 24 caratteri;
sarebbe stato più semplice porre, subito
dopo la domanda, il “PROMPT" e l'istru-
zione “GTO 24"; in tal modo, quando il
calcolatore pone la domanda, basta pre-
mere R/S se la risposta è positiva, altri-
menti si imposta con XEQ “SILLABA"
una nuova scomposizione. Optando per
questa soluzione, è necessario però togliere
l’istruzione 403 CF 01 e inserirla subito
dopo la LBL “SILLABA", all'inizio del
programma.
Si possono risparmiare diversi byte, a
leggero svantaggio della velocità d'esecu-
zione, sostituendo le numerose sequenze di
tre passi
ASTO Y
X = Y?
GTO 16
con una unica istruzione XEQ 07 e seri ven-
MCmicrocomputer 24
79
do poi in un'altra parte del programma la
subroutine:
LBL 27
ASTO Y
X = Y?
GTO 16
RTN
Altra possibilità di evitare inutili sprechi
di byte, è quella di accorciare il nome della
LBL "VOCALE'' e LBL "DOPPIAC”
che, sebbene l'autore abbia voluto scrivere
per esteso allo scopo di rendere chiaro il
loro significato, sprecano molto spazio
unitamente alle istruzioni di richiamo in
tali routine. Tali etichette si possono per
esempio trasformare in LBL "V” e LBL
“DO” (trasformando la LBL “DOPPIA
C" in LBL “D”, la si trasformerebbe in una
LBL locale, la cosa comunque è indifferen-
te e provocherebbe guai solo qualora que-
sta routine venisse richiamata da altri pro-
grammi), modificando in modo analogo
Software RPN
anche i passi 254. 259, 264, 273, 278 e 283;
cosi facendo si ottiene un risparmio di ben
4Q byte equivalenti a quasi 6 registri di
memoria! Lo STOP prima dell' END, al
passo 404, è necessario, poiché l’END si
comporta come un RTN e, trovandosi tal-
volta sospeso in quel punto un ritorno da
subroutine, non si avrebbe un arresto del
programma ma un salto al passo seguente
all’istruzione che ha chiamato l’ultima sub-
routine. mc
01 «LBL -SILLABO-
59 RDM
117 X=Y?
175 CLA
233 12
291 1
349 RCL 81
82 CLRG
68 5
118 GTO 16
176 ARCL IND 81
234 STO 81
292 ST- 01
350 RCL 80
83 ADV
61 X=Y?
119 -PR-
177 ASTO X
235 GTO 11
293 RTN
351 -
84 SF 21
62 GTO 88
120 ASTO Y
178 -S-
236*LBL 87
294*LBL 14
352 STO 01
85 3
63 30
121 X=Y?
179 ASTO Y
237 18
295 2
353 FC?C 02
86 STO 80
64 STO 01
122 GTO 16
180 X*Y?
238 STO 01
2% ST- 01
354 GTO 09
07 1.004
65*LBL 11
123 -TL-
181 RTN
239 GTO 11
297 RTN
355 CLA
88 STO 01
66 RCL IHD 01
124 ASTO Y
182 1
248*L8L 08
298*LBL 15
356 RCL 05
09 'PAROLA ?’
67 SF 25
125 X=Y?
183 ST* 81
241 24
299
357 STO 08
10 POH
68 X*8?
126 GTO 16
184 CLA
242 STO 01
380 1
358 BEEP
11 PROHPT
127 -TR-
185 ARCL IND 01
243 GTO 11
301 ST* 31
359*LBL 22
12 AOFF
128 ASTO Y
186 1
244*LBL 89
302 RTN
368 RCL 31
13*LBL 88
71 ST- 81
129 X=Y?
187 ST- 01
245 RCL 81
383*LBL 16
361 24
14 OSTO INO 80
72 GTO 11
130 GTO 16
183 ASTO X
246 STO 03
394 SF 02
362 X< Y?
15 flSHF
73*LBL -VOCALE-
131 -FL-,
189 -S-
247*LBL 18
305 RTN
363 SF 81
16 1
74 CLfl
132 ASTO Y
198 ASTO Y
248 1
386*LBL 17
364 1
17 ST* 88
75 flRCL IND 01
133 X=Y?
191 x»y?
249 ST- 81
387 XEQ 12
365 ST- 05
18 ISC 81
134 GTO 16
192 GTO 16
258 XEQ 21
388 FC?C 83
366 ARCL IND 05
19 GTO 08
77 -fl-
135 -FR-
193 RTN
251 I
309 GTO 18
367 FS? 01
28 CLfl
78 «STO Y
136 ASTO Y
194*LBL 81
252 ST- 01
318 1
368 AVIEH
21 3
79 X=Y?
137 X=Y?
195 CLA
253 XEQ 21
311 ST* 01
369 FS? 81
22 STO 08
80 GTO 03
138 GTO 16
196 ASTO Y
254 XEQ -VOCALE-
312 GTO 10
378 CLA
23 12
81 -E-
139 -DR-
197 6
255 FS?C 01
313*LBL 19
371 RCL 85
24 STO 81
82 ASTO Y
140 ASTO Y
198 STO 02
256 GTO 17
314 1
372 32
25 XEQ 81
83 X=Y?
141 X=Y?
199 RDN
257 1
315 ST- 01
373 X*Y?
26 FS? 01
84 GTO 03
142 CTO 16
208 CLA
258 ST* 01
316 RTN
374 GTO 22
27 GTO 85
85 -I-
143 -VR-
281 ARCL IND 00
259 XEQ -VOCALE-
317*LBL 21
375 FS? 01
28 4
86 ASTO Y
144 ASTO Y
202 ASTO X
260 FS?C 81
318 RCL 81
376 GTO 23
29 STO 00
87 X=Y?
145 X=Y?
203 X=Y?
261 GTO 18
319 7
377*LBL 26
38 18
88 CTO 03
146 GTO 16
204 GTO 03
262 1
328 -
378 AVIEH
31 STO 01
89 -0-
147 -CR-
205 CLA
263 ST- 01
321 X<0’
379 FS? 55
32 XEQ 81
90 ASTO Y
148 ASTO Y
206«LBL 82
264 XEQ -DOPPIAC-
322 GTO 25
380 STOP
33 FS? 01
91 X=Y?
149 X=Y?
207 * ■
265 FC?C 02
323 RTN
381 GTO 26
34 GTO 85
92 GTO 03
158 GTO 16
208 ARCL IND 00
266 GTO 18
324*LBL 25
382*LBL 24
35 5
93 -U-
151 -a-
209 A3HF
267 1
325 SF 02
383 RCL 80
36 STO 00
94 ASTO Y
152 OSTO Y
210 ASTO X
268 ST* 81
326*L8L 18
384 STO 85
37 24
95 X=Y?
153 X=Y?
211 X=Y 7
269 GTO 10
327 CLA
385 CTO 22
38 STO 01
% GTO 03
154 GTO 16
212 GTO 84
270*LBL 12
328 RCL 83
386*LBL 23
39 XEQ 81
97 RTN
155 -CH-
213 RCL 01
271 1
329 RCL 81
387 -VUOI RIVEDERE’’'
40 FS? 01
98 «LBL -DOPPIAC-
156 ASTO Y
214 ASTO IND 81
272 ST* 01
330 -
388 -F <Y/N >■
41 GTO 05
99 CLA
157 X=Y?
215*LBL 84
273 XEQ -VOCALE-
331 STO 84
389 AON
42 6
180 ARCL IND 01
158 GTO 16
216 1
274 FS?C 01
332 ST* 31
390 PROHPT
43 STO 80
181 1
159 -GR-
217 ST- 82
275 GTO 13
333 8
391 AOFF
44 30
182 ST* 01
160 ASTO Y
218 RDN
276 1
334 STO 88
392 ASTO Y
45 STO 81
103 ARCL IND 01
161 X=Y?
219 RCL 02
277 ST* 01
335 FC? 02
393 CLA
46 XEQ 81
104 1
162 GTO 16
220 X=8’
278 XEQ -VOCALE-
336 XEQ 15
394 -Y-
47*LBL 05
185 ST- 81
163 -GL-
221 RTN
279 FS?C 81
337*LBL 28
395 ASTO X
48 32
106 ASTO X
164 ASTO Y
222 1
288 GTO 14
338 1
396 CLA
49 STO 05
187 -BL-
165 X=Y?
223 ST- 81
281 1
339 ST* 80
397 X=Y?
50 CF 01
108 ASTO Y
166 GTO 16
224 RDN
282 ST- 01
348 ST* 81
398 CTO 24
51 RCL 80
109 X=Y?
167 -GH-
225 - -
283 XEQ -DOPPIAC'
341 ARCL IND 81
399 -N-
52 3
118 GTO 16
168 ASTO Y
226 ARCL IND 00
284 FS?C 02
342 RCL 08
408 ASTO X
53 X=Y?
111 -BR-
169 X=Y?
227 ASTO IND 08
285 GTO 19
343 RCL 84
481 W>
54 GTO 06
112 ASTO Y
170 GTO 16
228 GTO 82
286 1
344 X*Y?
482 GTO 23
55 RDH
113 X=Y?
171 -GN-
229*LBL 83
287 ST- 01
345 GTO 28
403 CF 81
56 4
114 CTO 16
172 ASTO Y
230 SF 81
288 RTN
346 ASTO IND 05
404 STOP
57 X=Y?
115 -PL-
173 X=Y?
231 RTN
289*L8L 13
347 1
405 END
58 GTO 87
116 ASTO Y
174 GTO 16
232*LBL 06
290 SF 03
348 ST* 05
MCmicrocomputer 24
Che cosa ha in più
Personal Kid?
CPU BOARD 48 K RAM 650.000
Tastiera ASCII con pad numerico esteso e
tasti funzionali 210.000
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Alimentatore switching 75 W 200.000
Contenitore 120.000
UNITÀ CENTRALE (48 K RAM, inter-
faccia per registratore, input analogici,
lettere minuscole, BASIC, monitor e di-
sassembler) completa di alimentatore, ta-
stiera ASCII dotata di pad numerico este-
so e tasti funzionali, contenitore
Con tastiera incorporata 1.210.000
Con tastiera separata 1 .260.000
UNITÀ CENTRALE con monitor
Con tastiera incorporata 1 .450.000
Con tastiera separata 1.500.000
UNITÀ CENTRALE con monitor 12”,
drive 5” e interfaccia per due drive
Con tastiera incorporata 2.250.000
Con tastiera separata 2.300.000
Monitor 12” fosfori verdi o gialli 250.000
Drive 5” 710.000
Interfaccia doppio drive 120.000
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delle operazioni
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a cura di Fabio Marzocco
Torniamo questo mese ad occuparci de!
software dei lettori, il quale è stato purtrop-
po condizionato recentemente da ! temporale
di notizie causato dalle varie scoperte sul
sistema operativo del PC- 1500.
La quantità di informazioni che siamo
riusciti a raccogliere in questo periodo è
veramente notevole per cui cercheremo, nei
limiti dello spazio a disposizione, di integra-
re il software dei lettori con alcune tra le più
importanti scoperte effettuate in tal senso.
Nel frattempo iniziano a pervenire in re-
dazione le prime routine in linguaggio mac-
china. Questo mese ne pubblichiamo una che
ci giunge da due studenti ticinesi. Fabrizio
Canonica e Igor Rathey. i quali sembra che
stiano lavorando mollo assiduamente con i
codici esadecimali.
Il secondo programma pubblicato è la
Slot Machine di Stefano Bernardi: un pro-
gramma d’intrattenimento, quindi, senza
nessuna velleità scientifica, ma che vi sor-
prenderà per la display-grafica e la realizza-
zione de! gioco.
OLD
di F. Canonica e I. Rathey
Arbedo CH-TI
Nel PC- 1500 l'istruzione NEW più che
cancellare il programma Basic, lo rende
praticamente invisibile all'utente mediante
la variazione di alcuni flag e puntatori. Sul
n. 14 di MC abbiamo parlato di come viene
codificato un programma Basic nel pocket
Sharp: due byte per il numero di linea, un
byte puntatore all’istruzione successiva, i
codici token e ASCII per le istruzioni della
linea, ed infine un byte &0D che rappre-
senta l'Enter. Inoltre, alla fine del pro-
gramma Basic, dopo l'ultimo Enter. viene
automaticamente immesso il codice &FF
che viene interpretato dal PC-1500 come
una segnalazione di fine programma.
L'istruzione NEW modifica il primo
byte della Ram top (40C5 o 38C5 rispetti-
vamente per espansioni 4K o 8K) sosti-
tuendo ad esso il codice &FF ed inoltre
carica nelle locazioni che contengono l'in-
dirizzo dell'End of Basic (7867 e 7868), un
puntatore al byte successivo a &FF. In
questo modo se si tenta di dare un RUN al
PC-1500. incontrando subito il codice
&FF la macchina esegue un ritorno auto-
matico senza elaborare tutto il programma
che in effetti é ancora li nella RAM!
La routine di Fabrizio Canonica e Igor
Rathey inizialmente carica in HL l'indiriz-
zo d'inizio dell'area riservata al program-
ma Basic, contenuto nelle locazioni 7865 e
7866. Questo indirizzo sarà, dopo l'immis-
sione del programma in linguaggio mac-
china, 40DD nel caso di pocket senza
espansione o con il RA M pack da 4K. men-
tre sarà 38DD per gli 8K; in questa loca-
zione verrà memorizzato uno zero per ri-
pristinare il flag settato a &FF dall'istru-
zione NEW. A questo punto il programma
scandirà tutti i byte di RAM fino a trovare
il codice &FF il quale segnalerà la fine del
programma Basic; questo indirizzo sarà
quindi trascritto nelle locazioni 7867 e
7868, cioè il puntatore all'End of Basic
Program. Questa breve ma molto efficace
routine potrebbe quindi essere utilizzata
per impedire ad occhi indiscreti di listare
un programma “top-secret" oppure, più
semplicemente, per rimediare ad un'affret-
tata decisione di NEW.
Prima di iniziare a caricare il program-
ma in linguaggio macchina, bisognerà
provvedere a riservargli un opportuno
spazio in memoria: questo compito é affi-
dato ad un'istruzione NEW &40DD (op-
pure NEW &38DD) la quale permetterà di
scrivere un qualunque programma Basic
senza timore di invadere la zona della rou-
tine OLD.
SLOT MACHINE
di Stefano Bernardi - Torino
Questo programma non necessita della
stampante poiché si basa esclusivamente
sulle interessanti capacità grafiche del di-
splay del PC-1500. Il programma, come
una vera slot-machine. presenta tre caselle
sul display in cui si alternano, con una
rapida successione casuale, nove simboli
(una bandiera a scacchi, la scritta BAR. un
CUORE. CAMPANA. NAVE. OM-
2. La combinazione finale dei simboli for-
nirà il punteggio.
Lanciato il programma con RUN. parti-
rà una coreografica routine che effettuerà
la "sigla" del gioco, visualizzando la scritta
"SLOT MACHINE”. Se si avessero dei
problemi di occupazione di memoria, que-
sta routine che va dalla linea I alla 9 com-
presa, può semplicemente essere sostituita
con la seguente linea:
9: WAIT 0:CURSOR
7:PRINT "SLOT
MACHINE':GOSUB
"MUSICA"
All'inizio del gioco appaiono sulla sini-
stra del display le due scritte END e
START. Premendo i tasti sottostanti alle
scritte, si eseguono le operazioni indicate;
perciò premendo & si dà il via al gioco e
nelle prime tre caselle iniziano rapidamen-
te a succedersi i simboli. A questo punto il
giocatore può fermarne due qualunque
mediante la pressione dei tasti sottostanti
alle caselle!! "#); l'ultima casella si fermerà
MCmicrocomputer 24
83
1 : DATA 6, 56.42, 2
1.66, 56. 12, 8.5
2, 12.32, 92.20,
12.38, 25.06, 8.
16, 26.56, 8.62
2: DATA 9. 02, 99.3
4, 64.20, 65.45,
113.30, 50.04, 7
3.60, 65. 14, 64.
08, 88. 4, 32, 68.
36, 64. 1
3: DATA 20.64, 73.
69, 54. 16, 65. 57
, 127.49, 2. 33, 8
.01, 65.43, 64.0
2, 16.37, 30.2, 7
2.67, 34.46
4 : DATA 6. 12, 1.68
, 64.09, 2.31, 6.
42, 73.03, 16.63
, 8. 51, 52.06, 54
.6, 14.3, 1.7, 65
. 13
5: DATA 1.22, 65.5
5, 64 . 07, 1 . 67, 1
27. 53, 1.18, 65.
01,1. 19, 16. 33,
51 . 56, 2. 33, 64.
15, 1.21
6: DATA 56. 36, 57.
64, 28.34, 2. 37,
8. 50, 1 . 15, 4. 61
, 72.68, 4. a, 65.
44, 56. 66, 32. 4
7: GESTORE :UA1T
0 2
8;cqr l=0TO 75:
READ CACC-
INE 0*100+42
GCURSOR D.
GPR1NT < POI NT
D+INT C) : BEEP
1,7, 25. NEXT 1
I: GOSUB "MUSICA
I: CLEAR : Din A4<
8 >*30
I: A4(0)=' 001C222
818380800' . A4<
1 ) = " ! 81 D155D7F
5D1D19101
101C00"
I: A4C2)=
E727E4A4A7E726
l: A4 <4 > = "0010307
07E7E7B7E70707
07E70301 0'
I: A4<5>
020383E7F3E382
000000000' : A4 <
1E3E7C3E1E0C00
): A4(7>="417F494
9367C121 1 127C7
F03192946" ;
8>="7F556B556B
556B556B556B55
6B557F ”
): ulAl T 0: CLS :
C 0R L=0TO 75
STEP 25:
GCURSOR L.
GPR1NT " 7F7F
NEXT L
205: CURSOR 16:
PR1NT "END STA
RT"
206: 04=]NKEY4 :IF
ASC Q4=21END
207: 1F ASC Q4<>22
GOTO 206
208: CURSOR 16:
PR1NT " STA
RT"
210: X=6: v =56: ?=25:
I =6 : RANDON :
DIN P<2>
220: POR I=XTO Y
STEP Z: S=RND 3
: GCURSOR 1 .
BEEP 1, 1, 50:
GPR1NT A4C.S-1 >
:p<1NT <]^25>>
=S: NEXT 1
230: X4= I NKEY4 . K-
ASC K4. 1F K=0
GOTO 220
235: ON (K-171G0T0
240, 250, 260
240: 1F K+N1=17BEEP
1, 50, 60: X=31 . I
=J- 1 : Nl=2. GOTO
270
250: IF K+N2=l 8BEEP
1, 30, 60: 2=50: J
=J-2: N2=2: GOTO
270
: IF K+N3-13BEEP
1, 20, 60:v=31: I
=J-3:N3=2: GOTO
270
: IF Nl+N2+N3=4
GOTO 290
: GOTO 220
: i4Al T 5: C 0R F=0
TO 7: S=RND 9.H
= ( 6+25* ( J - 1 > > •
GCURSOR H;BEEP
1, 1, 50: GPRINT
A4 1 S- 1 > ; NEXT F
. D ( INI <H725>>=
S
I: uJ=P(0> *1 00+P< 1
>*10+P<2>:POR
1 =1 TO 3: IF Uzl
1 1=ILET 0=0+1*
1000: GOTO 650
l: IF Ul= 1*1 01 + 80
LET 0=0+1000:
GOTO 650
l: IF 14=1*1 10+8
LET 0=0+1*500:
GOTO 650
I: NEXT 1
I: I F L!=383LET 0=
0+20000: GOTO 6
50
50
I: 1 F <I4>770>*<I4
7801LET 0=0+50
0: GOTO 650
l: POR 1 = 1 0TO 30
STEP 10: IF 14=7
Software Sharp PC-ISIH)
07+1 LET 0=0+1
0: GOTO 650
430: NEXT 1
440: IF <I4>710>*CLK
7331LET 0=0+:
0: GOTO 650
450: POR 1 = 1 TO 3: IF
04-1*1 10<10>*<
LI- 1 *1 10>0>LET
0=0+1 *50: GOTO
650
460: NEXT 1
650: CURSOR 20:
PR1NT "
: CURSOR 17:
PR1NT ;0J "
4" : IF OO0
GOSUB "MUSICA"
660: ulAl T .CURSOR 1
2: PR1NT ' ■
GOTO 10
900: N2"DATA 50, 1 ,
30, 1, 50, 1, 20, 1
, 60, 2, 30, 1, 50,
1, 60, 3
910: MUSICA" •
RESTORE ’M2' .
POR X=0TO 1:
POR Y=0TO 7.
READ A, 8: BEEP
1, A, 8*60. NEXT
Y: RESTORE ' +12'
NEXT X: RETURN
da sola dopo un certo tempo.
Successivamente alcune routine control-
lano e visualizzano il punteggio relativo
alla combinazione ottenuta. Una volta ap-
parso il punteggio, premendo ENTER ri-
compaiono le scritte END e START e si
può ricominciare o terminare il gioco. Se il
punteggio realizzato è diverso da zero, la
stampa del punteggio stesso sarà accom-
pagnata da una musica.
Questa é la tabella relativa ai punteggi
dei vari simboli:
BANDIERA
CAMPANA
TELEFONO
BAR
NAVE
9 ELICOTTERO 2
6 CUORE 7
3 OMBRELLO 4
8 CHIAVE 1
5
Questi valori verranno moltiplicati per i
coefficienti delle varie combinazioni che
non hanno punteggio fisso. La figura di
pag. 83 mostra i punteggi delle varie com-
binazioni. Vediamo ora. molto brevemen-
te. alcuni commenti al programma:
Linee 1/9: routine che genera una sigla
visiva ed acustica del gioco.
Linee 10/210: dimensionamento ed inizia-
lizzazione delle variabili contenenti il
codice dei simboli, stampa delle caselle,
routine di END START.
Linee 220/300: routine di assegnazione ca-
suale dei simboli e test di stop delle
caselle che provvedono a non far parte-
cipare la casella bloccata alla routine di
assegnazione precedente.
Linee 350/650: calcolo del punteggio. MC
Dal Service Manual...
LH-5811 I/O PORT
Questo integrato LSI ricopre un ruolo veramente fondamentale
nell'hardware del PC- 1500, come noterete dall'elenco delle funzioni
svolte pubblicato più avanti. Si tratta di un single-chip CMOS che può
essere connesso con una qualunque CPU a 8 bit: il circuito interno
contiene:
una coppia di porte bidirezionali a 8 bit (PA. PB)
una porta d'uscita parallela a 8 bit (PC)
una porta d'uscita seriale (SO)
gestione interruzioni
- CPU wait control
16 registri interni a 8 bit.
Sia i registri interni che i singoli bit delle porte sono mappati in
memoria nel set alternativo (64K). per cui sono accessibili tramite le
PEEK*. POKEs. ed i codici operativi preceduti da &FD (vedi numeri
precedenti). In particolare i registri sono mappati da sF 0(10 a SF00F.
Le funzioni a cui assolve l'LH-581 1 nel PC-I500 sono le seguenti:
1) Porte PA0-PA7 e PB0-PB7 le quali possono essere programmate
singolarmente per ogni bit in uscita o in ingresso. La CPU accede a
PA e PB come locazioni di memoria. 1 bit PA1-PA7 provvedono
alla scansione delle colonne della tastiera.
2) PC0-PC7 è la porta parallela d'uscita.
3) Due ingressi d'interrupl 1 1 RQ c PB7 in input ) necessari per realizza-
re un daisy-chaining con le linee d'interruzione di eventuali periferi-
4) Circuito di controllo per il WAIT della CPU il quale permette la
connessione del pocket a periferiche con tempi d'accesso molto
bassi. Possono essere scelti sei tempi d'accesso diversi tramite la
programmazione dei registri.
5) Trasmissione seriale.
La trasmissione seriale di dati è effettuata nel formato: un bit di start -
8 bit dati - due bit di stop.
Il baud rate può essere programmato con 8 frequenze diverse: 317.
635. 1270,2359.5078, 10156, 650000. 1300000. tutte sottomultiplo della
frequenza di clock. Il registro di controllo del baud-rate è mappalo
nell'indirizzo SF009 e. all'atto dell'esecuzione di un CSAVE. questo
viene automaticamente caricato con un valore che fissa il baud-rate a
317 bit/scc.
Anche nella stampante CE- 150 è presente un LH-581 1 che provvede
al corretto funzionamento della stessa, ed ai segnali di handshakeeon la
CPU. La trasmissione seriale con la cassetta magnetica è effettuata dal
chip interno al PC- 1500. ma le routine di gestione di questo servizio
sono contenute nella ROM della stampante.
Ci rendiamo conto che per molti lettori sarebbe stato utile poter
avere uno schema elettrico dettagliato del chip LH-581 1 con la piedina-
tura c gli indirizzi delle porte ma, a parte ovvie questioni di spazio, ciò
non sarebbe comunque rientrato negli scopi di questa rubrica.
84
MCmicrocomputer 24
L’irresistibile Home Computer TI- 99/4A.
I vostri programmi TV non hanno mai avuto
un così alto indice di gradimento.
L’Home Computer Tl-99/ 4A della
Texas Instruments trasforma il vo-
stro televisore in un meraviglioso
compagno per i vostri hobby, il vo-
stro lavoro, il divertimento. E tutto
questo, senza chiedervi alcuna cono-
scenza specifica.
Può aiutarvi ad insegnare matema-
tica ai vostri ragazzi, a comporre un
brano musicale, a tenere l’ammini-
strazione della casa ed altro ancora.
Ma sa anche divertirvi: vi basta in-
serire una delle numerose cartucce
disponibili, e via con il calcio, o con il
Parsec™ o con...
Qualunque sia la vostra esigenza,
Texas Instruments ha già una vastis-
sima gamma di programmi, e ne pro-
pone periodicamente di nuovi. Inol-
tre il TI-99/ 4A ha il linguaggio Basic
residente, ed è persino in grado di in-
segnarvi, passo per passo, i segreti
della programmazione.
Non solo: dispone anche di tutta
una serie di altri linguaggi, da quelli
più semplici adatti anche ai bambini,
come il Logo, a quelli professionali
come il Pascal e l’ Assembler.
E il TI-99/4A ha tutta la memoria
di cui potete aver bisogno, pari a
quella di computer più costosi.
E tantissimi optional, per esempio
il sintetizzatore Tl-Solid State
Speech™ grazie al quale il vostro Ho-
me Computer diventa persino capa-
ce di parlare.
Tutto questo ad un prezzo irresistibi-
le (L. 349.000 + IVA 18% è il prezzo
suggerito).
Come vedete, non è diffìcile porta-
re alle stelle l’indice di gradimento
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Con questo articolo inizia una serie dedicata al VIC-20, sicuramente ai primissimi posti per
economia e diffusione. Ci occuperemo di argomenti legati sia all 'hardware sia al software,
partendo in ogni caso dagli inizi in modo da rendere sempre la trattazione accessibile a tutti.
La possibilità di comunicare con l ‘esterno
tramite lo scambio di informazioni è una
delle più rilevanti qualità di un computer.
Noi introdurremo il lettore alle tecniche
d'ingresso-uscita, mettendolo in grado di
sfruttare meglio le potenzialità del proprio
microcomputer oltre che per calcoli, giochi e
gestioni, anche per il controllo di processi
tramite l'uso e le applicazioni delle porle I/O
e dei timer interni e per il colloquio con un
altro computer o con una qualunque perife-
rica con i protocolli handshake.
Per quello che riguarda la parte teorica
tratteremo l'argomento in modo del tutto
generale, quindi le conclusioni saranno con-
cettualmente estendibili; in particolare con-
cretizzeremo tali conclusioni con esperimen-
ti e circuiti relativi al VÌC20. contenente nel
suo interno un microprocessore 6502 e due
VIA 6522 ( questi ultimi ci interessano diret-
tamente). In ogni caso, appreso l'uso delle
tecniche essenziali, chiunque sia dotato di
buona volontà potrà facilmente trasferire da
solo molti problemi e risultati alla macchina
in suo possesso, una volta soddisfatta la co-
noscenza degli indirizzi necessari nella me-
moria de! proprio computer. Inoltre, chiun-
que sia interessato a farlo, grazie ai circuiti
pubblicati potrà montare un microlaborato-
rio da inserire nella user pori del VIC 20 per
poter verificare i risultati raggiunti, distes-
si circuiti potranno essere usati come inter-
faccia per la raccolta di dati esterni even-
tualmente da elaborare ( come quelli prove-
nienti da sistemi di misura o di sorveglianza )
o per l'invio di dati verso l'esterno sotto
forma di parole binarie o di forme d'onda,
come la generazione e la trasmissione sulla
linea telefonica delle previste sequenze che
codificano i numeri, per la realizzazione di
un combinatore telefonico gestito intera-
mente dal computer.
Prima di entrare nel vivo della discussio-
ne. cioè prima di parlare di PIO, TIMER,
VIA. PRIOT. ecc... bisogna rinfrescarsi le
idee su alcuni concetti fondamentali quali
quelli di numerazione binaria, esadecimale e
quello di stato logico, indispensabili per po-
ter digerire completamente la minestra che
sarà servita in seguito.
Rappresentazione di numeri
Un sistema di simboli e delle regole che
assegnano ad ogni loro combinazione uno
ed un solo significato si chiama sistema di
numerazione.
I calcoli di amplificatori, di filtri od i
conti della spesa vengono normalmente
eseguiti seguendo il sistema di numerazio-
ne decimale (arabico) o. come si suol dire,
in base IO. L'espressione "in base IO" indi-
ca che la rappresentazione dei numeri è
basata su un alfabeto di dieci simboli e la
loro associazione forma un numero; in
questo caso, cioè di numerazione in base
10, essi sono: 0. 1, 2, 3, 4. 5, 6, 7, 8, 9.
I sistemi di numerazione odierna sono
detti posizionali in quanto ogni cifra assu-
me una determinata importanza a seconda
della posizione che occupa nel contesto
della stringa che compone il numero. Sen-
za dilungarci in noiose argomentazioni,
diamo qualche esempio riferendoci a nu-
meri interi positivi.
Consideriamo il decimale 3041 ; esso può
essere scritto come
3000 + 40 + 1 = 3041
o, in maniera più significativa come
3x IO 3 + Ox IO 2 + 4x IO 1 + 1x10°
= 3041 10 ;
si osservi come, una volta specificato il
numero, le cifre si associno in uno ed un
solo modo. Le potenze di 10 per cui vengo-
no moltiplicate le cifre dell'alfabeto che
compone la base vengono dette pesi quin-
di, in questo caso, i pesi sono:
10°= 1. IO 1 = 10. I0 2 =100, IO 3 = 1000.
II numero a pedice dell'insieme di cifre,
indica la base in cui si sta lavorando.
Proviamo ora a rappresentare il numero
2I7 I0 in base 2.
Come già detto, "in base 2” significa che
MCmicrocomputer 24
87
N
U=INT (N/E)
RESTQ=N-B#W
47
47/2=23
47-2*23=1
23
23/2=11
23-2*11=1
11
11/2= 5
11-2* 5=1
5
5/2= 2
5-2* 2=1
2
2/2= 1
2-2* 1=0
1
1/2= 0
1-2* 0=1
47 10 =
1 01 1 1 1 2
W=INT<N/B>
9515/16=594
594/16= 37
37/16= 2
2/16= 0
951 :
RESTO=N-B*U
95 15- 16*594= 11
594-16* 37= 2
37-16* 2= 5
2-16# 0= 2
= 252B 16
E Sfi
B
2
2
figura 2 - Con
l'alfabeto è formato da due soli simboli, 0 e
1 , che in questo caso prendono il nome di
bit, abbreviazione del termine inglese bi-
nary digit (cifra binaria) e che i pesi sono
rappresentati da potenze di 2, cioè:
2°= 1, 2 1 =2, 2 2 =4, 2 3 = 8, ecc...
quindi 217| 0 si rappresenta in base 2 come
1 x 2 7 + 1 x 2 6 + 0 x 2 5 + 1 x2" +
1 x 2 3 + 0 x 2 2 + 0 x 2* + 1 x2° =
11011001.
Viceversa, se il numero è dato in base 2,
per ottenere il corrispondente in base 10
basta moltiplicare la prima cifra più a de-
stra per 2°, la seconda per 2 1 e cosi via fino
all'ultima, sommando poi i risultati.
Osservate ancora una volta l'importan-
za delle cifre in relazione alla posizione
occupata: esse diventano sempre più signi-
ficative, cioè influiscono sempre più sulla
grandezza del numero man mano che ci si
sposta verso sinistra. Se dividiamo il nu-
mero precedente in due parti ciascuna di 4
bit, dette nibble, l'insieme delle 4 cifre più a
sinistra si dirà parte più significativa o par-
te alta mentre quello più a destra parte
meno significativa o parte bassa.
Un analogo discorso si può fare per la
rappresentazione di un numero in esadeci-
male, cioè in base 16.
In questo caso i sedici simboli del siste-
ma sono
0, 1, 2, 3,4, 5, 6, 7, 8,9. A, B, C, D, E, F,
dove le lettere A, B, C, D, E, F sono state
introdotte per rappresentare con un solo
carattere i numeri da 10 a 15. Il significato
posizionale di ciascuna cifra esadecimale è
legato alle potenze di 16, in altre parole i
pesi sono:
I6°= 1, 16' = 16, I6 2 =256, 16 3 =4096,...
quindi ad esempio 4128, 0 si può esprimere
in base 16 come
Ixl6 3 + 0xl6 2 + 2x16' +0x16° =
1020
ed il numero 35840, 0 come
8 x 16 3 + 12 x 16 2 + 0x 16' + 0x16°
= 8C00;
il processo di conversione inverso è analo-
go a quello spiegato per i numeri binari.
Un’altra cosa utile da conoscere è la co-
difica di un numero binario in esadecimale.
Prendiamo in proposito il numero
1 1 1 1 00 1 0, dividiamolo in gruppi di 4 bit ed
associamo ad ogni gruppo il proprio valo-
re esadecimale:
llllj= I5 10 = F l6 e 0010 2 = 2| 0 =
2| 6 ;
affianchiamo quindi i due numeri esadeci-
mali ottenuti ricavando il valore F2, 6 che è
la rappresentazione esadecimale del nume-
ro binario 11110010.
Aggiungiamo qualche cenno sulla con-
versione da base 10 a base 16 e 2.
Consideriamo il numero 47, „ e ricavia-
mo la sua rappresentazione posizionale in
base 2. Il procedimento è il seguente: si
divide 47 per 2, si conserva il resto e si
ripete l'operazione con la parte intera della
divisione; poi si affiancano i resti mettendo
più a sinistra l'ultimo valore trovato otte-
nendo la rappresentazione cercata.
Riportiamo in figura 1 una tabella che
riproduce tale algoritmo passo-passo con
b = 2.
Per la conversione in base 16, la logica è
la stessa: cambia solo b che diventa 16. In
figura 2 riportiamo anche per questo caso
il calcolo dettagliato riferendoci questa
volta al numero 951 5 I0 .
Conversioni con il computer
Nello stesso articolo presentiamo un
programma, approntato per evitarvi noio-
si calcoli manuali, che effettua le conver-
sioni più utili: DECIMALE/ESADECI-
MALE e viceversa, DECIMALE/BINA-
RIO e viceversa su due byte (un byte è qui
un insieme di 8 bit). Una volta dato il
RUN, apparirà sullo schermo il menu indi-
cante le operazioni da svolgere per abilita-
re le varie opzioni. L'unica cosa da aggiun-
gere in proposito è che quando introdurre-
te in macchina un numero di notazione
esadecimale esso dovrà essere introdotto
come una stringa di quattro elementi: ad
es. il numero F2 andrà scritto come 00F2,
perché in caso contrario verrà inviato sullo
schermo un messaggio di errore. Lo stesso
dicasi per un numero binario; lavorando
su 16 bit, il programma richiederà prima
l'introduzione di una stringa di 8 bit per la
parte più significativa del numero stesso e
poi un'altra, sempre di 8 bit, per quella
meno significativa. Quindi, per introdurre
0100010011100010 dovrete scrivere
01000100. premere il tasto RETURN, poi
comporre 11100010 e ripremere RE-
TURN. Se nella stringa c'è qualche ele-
mento che non sia 0 od 1, il programma
invierà un messaggio di errore.
Stati logici ed informazioni binarie
Uno stato logico in elettronica digitale è
sostanzialmente uno stato elettrico nel sen-
so che ora spieghiamo.
Consideriamo una lampadina L, un in-
terruttore S ed una batteria B assemblati
come indicato nelle figure 3 e 4.
Diremo che quando l'interruttore è
aperto, (fig. 3) ai capi della lampadina non
sarà presente alcuna tensione e chiamere-
mo tale condizione stato logico zero ; vice-
versa, quando l’interruttore è chiuso (fig.
4) ai capi della lampadina sarà presente
una tensione ed in tale situazione diremo
±
B
T
,A
Figura 3
,n«rru«orraprr<o- s ,a,otog,c„ :
ero.
JL
B
T
À
figura 4
MCmicrocomputer 24
che è presente ai suoi capi uno stato logico
L’interruttore aperto corrisponde quin-
di ad uno stato 0 o L (Low) e l’interruttore
Figura 6
• • 1 = H
chiuso ad uno stato 1 o H (High).
Alla possibile condizione, cioè 9 od 1, si
dà il nome di variabile booleana: una tale
variabile è quella che può assumere solo
due condizioni mutuamente esclusive.
Nel caso di circuiti elettronici, a tali con-
dizioni (Q ed 1) si fa corrispondere un di-
verso valore di potenziale elettrico; per i
nostri scopi è sufficiente supporre che
quando un dispositivo si trova nello stato
I, cioè a livello alto, su di esso sia presente
una tensione positiva rispetto a massa e
che quando esso si trova nello stato 0 o a
livello basso, su di esso non vi sia alcuna
tensione.
Quando si considera un insieme di linee
di un qualunque sistema digitale (ad esem-
pio l'uscita parallela di una user port o i
piedini di una R A M ) e su ciascuna di esse è
presente uno stato logico (fig. 7) il loro
insieme formerà una parola.
In seguito sarà ampiamente spiegato co-
me memorizzare delle informazioni e cosa
succede quando vengono abilitati i singoli
bit di un registro di memoria. Per il mo-
mento quanto detto abilita alla compren-
sione degli argomenti che seguiranno.
1 J
1 II 1 1 1
1 OIOOI
1 I
0 0
Figura 7 - Parata logica.
chip di ingresso uscita
Supponiamo di dover realizzare un si-
stema d’allarme per proteggere un locale
dalla presenza indesiderata di qualche in-
truso. Tanto per cominciare potremmo si-
stemare sulla porta d’ingresso un interrut-
tore che avrebbe la funzione di sensore per
la rilevazione del segnale di apertura e
chiusura della porta stessa. Poi dovremmo
realizzare una centralina rivelante la situa-
zione in cui si trova l’interruttore e che,
analizzando tale situazione, dia l'allarme
in caso si verifichino le condizioni richie-
ste. Se poi volessimo inserire e disinserire
Tallarme dall’interno del locale dovremmo
introdurre nel circuito dei timer che desse-
ro all’utente il tempo di uscire dopo aver
innescato il circuito ed il tempo di entrare e
disinnescarlo prima che entri in azione la
sirena. Per realizzare ciò si potrebbe far
uso della logica digitale standard: è questo
l'approccio della logica sparsa (random lo-
gie) o logica cablata (hard-wired logie). Le
soluzioni progettuali di questo tipo richie-
dono l'assemblaggio di un certo numero di
circuiti integrati rappresentanti i vari ele-
menti logici.
Si vede come l'approccio al problema
non sia del tutto immediato, richiedendo
un certo tempo di studio per la progetta-
zione ed un altro per la realizzazione, senza
contare che, a lavoro fatto, è impossibile
cambiare le caratteristiche del circuito.
Con l'approccio a logica sparsa sostanzial-
10 R E M »♦**:** * + *: * * ♦. 4 ***:*’♦*♦’♦ * » * * * **:***:♦♦** * » :♦ * * * * » ♦ + * ♦ * » » * » ♦ * :+ ♦ * :4
20 rem********************* conversioni ****************** * **
so rem********************* <c> tp 1933 ********** ********* *»
40 REM**************************** 4***44444 f*********************
50 BIMLidG)
F'OKE 650/ 128
S 0 a
e 1 a
s 2 a
■ 3 a
■ 4 a
e 5 a
. 240 ,
PRINT"T
GOTO60
60 P0KE368Ì
70 FRI NT "3 MENU'
80 PRIUT "3 DEC - ESPI
90 FRI NT "3 ESPI - DEC
100 FRI NT "8 DEC - DIN
HO FRI NT "3 SIN - DEC
120 PRINT "3 STOP
130 PRINT"
140 0N VAL (Ai) G0SUE 160 ,
150 GOTO 60
160 REM ******** D/E ********
170 HXÌ="0123456789ABCDEF" : BI="000O" PRINT'TT : PF:INT" DEC ESPI
180 PRINT: INPUT" ";B : IFB < 0 OR B > 65535 THEN G0SUB 610 -GOTO 130
190 IFB=0THEN230
200 Bi = "" : W = B : FORI 1T04 : W1=INTCW/16> : RS = W - 1G*W1
2 1 0 Bi=M IB$ ( HXi z ( RS+1 ) z 1 ) +BÌ : W=N4 1 : NEXT I : PR I NT " TT ’ : PR INTTABU 0) Bi
220 GOTO 130
230 RETURN
240 REM ******** E/D ********
250 PRINT "3" : PRINT" ESR DEC" • PRINT
260 PRINT : INPUT Zi
270 IF LEN (Zi) <> 4 RNB RSC (Zi) = 43 THEN 60
280 IF LEN (Zi) O 4 THEN GOSUB 600 : GOTO260
290 M=1 : N=0 : F0RI=1TO4 :CH=RSC(RIGHTÌ(ZÌ/ I>)
300 IF CH <48 OR CH>7QTHEN GOSUB 600 :GOTO260
310 IF CH>57 AND CH<65 THEN GOSUB 600:GQTO260
320 IF CH > 57 THEN CH = CH - 7
330 N = N + M * (CH - 48): M = M * 16 : NEXTI
340 PRINT "HT : PRINT TRB(8)N : GOTO 260
350 RETURN
360 REM ******** D/B ********
370 PRINT "D" : Ri = '
380 PRINT : INPUT DC
390 IF DC < 0 OR DC > 65535 THEN GOSUB
400 IF DC = 0 THEN 4S0
410 Ni = "" : VV = DC
420 V1=INT (W/2) : T=W-2*V1 : TÌ=RIGHTÌ(STP.Ì(T>, 1) : Ni-Ti+Ni
430 GÌ=RIGHTi<<RÌ+NÌ)zl6):G2i=RIGHTi(GÌz8):GlÌ=LEFTÌ<GÌ/8) :VV=V1
440 IF VI <> 0 THEN 420
450 PRINT "TT 1 PRINT TAB(9> Giti PRINT" MSB"
460 PRINT TRB(9> G2i/ PRINT" LSB" GOTO380
470 GOTO 420
48G RETURN
490 REM ******** B/D ********
500 PRINT "3“ PRINT" BIN "I DEC
510 PRINT : INPUT"MSB";G2i : IF LENCG2$><>8 RNB ASC(G2i)=46THEN60
520 IF LEN (G2i) O 8 THEN GOSUB 60Q GOTO
530 INPUT "LSB"; Gli : IF LEN (Gli) O 8 THEN GOSUB 600 : GOTO510
540 Fi = G21 + Gli
550 F0R I = 1 TO 16
560 N=0
570 FORI=0TO15 : R=VAL(LÌ(I+1>>
580 N=N+R*(2tI > : NEXT I : PRINT
590 RETURN
600 PRINT " F0RMR NON CORRETTA"
610 PRINT " VALORE NON PREVISTO"
620 PRINT "3" STOP
: PRINT"
DEC
BIN *
GOTO380
LiCI) = MIDiCFi z (17-1)/ 1)
NEXTI
I FR<0ORR> 1 THENGOSUB600 : G0T05 1 0
“TI" : PRINT TRBC 15)N : GOTO 510
MCmicrocomputer 24
Il PIO
direzione dall della pi
Lalcn allo
Lalcn basso - Contatore bi
Contatore alto
Registro controllo ausiliario
Registro controllo periterics
Registro Flag Interrupl
Registro abili! Flag
OR B - PB0 - PB7
OR A - PA0 - PA7
PCR (CA1.CA2.CB2.CB1) OC
37136
37137
37138
37139
37140
37141
37142
37143
37144
37145
37146
37147
37148
37149
37150
911B
91 1C
911D
91 1E
911F
mente le funzioni del sistema sono stabilite
da blocchi funzionali e dai loro collega-
menti e non da un programma.
Alternativamente, per svolgere lo stesso
compito, si può ricorrere ad un microcom-
puter che realizzerebbe le funzioni oppor-
tune seguendo un preciso programma. Si
capisce come per mettere a punto il sistema
di controllo richiesto non sia necessario
saper progettare dei circuiti elettronici ma
solo saper approntare un semplice pro-
gramma, che controlli le porte d'ingresso-
uscita.
Inoltre è evidente come il programma
possa essere adattato a qualunque situa-
zione modificando solo qualche istruzione.
Con quest' ultima soluzione sarebbe allora
necessario solo un elemento che rivelasse
l'apertura della porta, cioè l'informazione
che il computer dovrà elaborare (p. es. un
interruttore), un relè ed una sirena: que-
st'ultimo elemento può anche essere simu-
lato da software tramite una linea di I/O ed
in questo caso servirebbe solo un piccolo
stadio amplificatore di potenza (un paio di
transistori, per capirci!).
Si vede quindi come questo secondo ap-
proccio, per chi già possiede un microcom-
puter, sia più economico, meno laborioso e
non richieda conoscenze superiori: l'unica
cosa che serve é un'informazione da intro-
durre in macchina ed elaborare.
Iniziamo a questo proposito (finalmen-
te!) la trattazione dei chip d'ingresso-uscita
che sono normalmente connessi con il mi-
croprocessore e che servono per l'acquisi-
zione e l’invio dei dati. Per le applicazioni e
la progrmmazione di tali chip faremo rife-
rimento al microprocessore 6502 ed in par-
ticolare al VIC 20.
II più generale dispositivo d'1/O è il PIO
o porta d'ingresso-uscila programmabile;
esso fornisce almeno due porte I/O bidire-
zionali ad 8 bit. Tramite tale componente,
opportunamente programmato, si posso-
no leggere dati da un registro di memoria
qualsiasi e trasmetterli in uscita oppure si
possono acquisire dati dall'esterno e depo-
sitarli in memoria per poterli elaborare.
Essendo le porte I/O del PIO bidirezionali,
prima di effettuare qualunque operazione
bisogna specificare quale linea della porta
rappresenta un ingresso e quale un'uscita,
e questo si fa ponendo un opportuno valo-
re nel registro direzione dati (DDR) del
PIO: una linea è un ingresso se il corrispon-
dente bit nel DDR è posto a zero ed è
un'uscita se è posto ad uno. Questa con-
venzione rende più sicuro il sistema: infatti
all'accensione della macchina (o quando si
esegue un reset) il contenuto di tutti i regi-
stri è zero, quindi lo è anche quello del
DDR. ed essendo in tale circostanza tutte
le linee configurate come ingressi, non sarà
mai generato alcun impulso esterno prima
dell'esecuzione del programma.
Altri elementi importanti di un PIO so-
no le linee di controllo, due per porta, che
permettono di realizzare la funzione di
handshaking per scambiare dati con le pe-
riferiche. In pratica una di queste due linee
invia il segnale di “pronto a ricevere" e
l'altra quello di "pronto a trasmettere".
Altro elemento di fondamentale importan-
za del PIO è il registro di controllo (CR),
che permette di configurare il chip secondo
le proprie esigenze: per esempio program-
mando opportunamente tale registro si
può decidere se ad abilitare il flag d'inter-
rupt interno debba essere una transizione
alto-basso (fronte di discesa) del segnale
od una transizione basso-alto (fronte di
salita).
Il VIA 6522
VIA significa Adattatore Versatile d’in-
terfaccia. Racchiude nel suo interno PIO.
Timer, Shift Register. In figura 9 ne ripor-
tiamo la mappa di memoria. Si vede da tale
figura che esso contiene 16 registri così
suddivisi:
5 registri PIO (da 00 a ()3 più 0F)
6 registri TIMER (da 04 a 09)
I registro di shift (0A)
4 registri di controllo (da 0B ad 0E)
La sezione PIO è già stata descritta suffi-
cientemente.
I TIMER, usati in uscita, serviranno per
generare ritardi variabili da un microse-
condo a 65 millisecondi o treni d'impulsi:
usati in ingresso serviranno per misurare la
durata di un impulso applicato dall'ester-
no o l'intervallo intercorso tra due impulsi
successivi.
Lo shift register effettua la conversione
seriale-parallelo e parallelo-seriale con ve-
locità di scorrimento controllabile con tre
tipi di temporizzazioni.
Tommaso Paniuso - Leo Sorge
MCmicrocomputer 24
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a cura
SUPERLIST 1.0
di Giorgio Ruligliano - Potenza
Vi invio il listato di un programma di
utilità da me chiamato SLIST. Lo scopo è
fornire un listato più facilmente leggibile di
quello normalmente stampato dal calcola-
tore. La routine, scritta per un Commodo-
re 64 con disk driver 1541, analizza da
disco il programma sorgente e genera un
listato che soddisfa le seguenti regole:
(1) numeri di linea allineati a destra;
(2) un solo comando per linea;
(3) indentamento dei cicli FOR-NEXT
e degli IF-THEN;
(4) numerazione delle pagine del listato
(e visualizzazione della data di stampa).
Tutto ciò produce un risultato apprezza-
bilmente più leggibile di quello general-
mente caotico fornito dal computer (per
incuria di chi realizza il listato, ndr). Poi-
ché non vengono usate istruzioni legate al
tipo di hardware utilizzato, lo SLIST è
utilizzabile con tutti i computer della linea
Commodore: nel caso si usi un CBM con
BASIC 4.0 sarà però necessario aggiunge-
re ai DATA delle linee 80- 1 30 i token delle
istruzioni che mancano nel BASIC 3.0.
270 GOSUB 440
FL-PA
IlE-0
LN=99
230 GOSUB 440
IL®FL
FL“PR
290 0**""
TP=0
TS=0
IF FL=0 THEN 420
300 GOSUB 440
NL*=M I B* < STR* < Pfl > , 2 >
FV=0
Chiaro e sintetico, il breve pezzo dell'au-
tore non ci lascia grande spazio: diremo
soltanto che sul VIC servono almeno altri
8K. e che visto lo schermo 22*23 anziché
40*25 bisognerà (1) adattare la presenta-
zione grafica, quindi togliere i tre TAB(7)
nelle linee 140, 150 e 160 (2) togliere il ; in
linea 240 (per capire il motivo, o vichinghi,
provate a non farlo...).
10 REM SUPERLIST 1.0
20 REM
30 REM <@) GIORGIO RUTIGLIfiNO
40 REM :
50 BIM CHS* <255)
60 OPEN 15,8,15: GPEN4 , 4
70 BEF FN 1 < I ) =fiSC < fi*+CHR* < 0 ) )
80 BfiTfi ENB , F0R, NEXT , BflTft , I HPUT# , I HPUT
85 BfiTfi BIM, RERB , LET , GOTO , RUM , I F , REST0RE
90 BfiTfi GOSUB , RETURN , REM , STOP , OH , Ufi I T , LOfiB
95 BfiTfi SfiVE , VER I FV , BEF , P0KE , PR I NT#
100 BfiTfi PR I NT , C0NT , L I ST , CLR , CMB , SVS , OPEN
105 BfiTfi CLOSE , GET , NEW , TfiB < , TO , FN , SPC <
1 1 0 BfiTfi THEN , N0T , STEP ,+,-,*,/, T, RNB , OR
1 1 5 BfiTfi > , = , < , SGN , I NT , fiBS , USR , FRE , POS
1 20 BfiTfi 3QR , RNB , LOG , EXP , C0S , SIN, TfiN , fiTN
1 25 BfiTfi PEEK , LEN , STR* , VfiL , fiSC , CHR* , LEFT*
130 BFITFI RIGHT* , MIB*
140 PRINTTfiBC?) " r V
150 PRINTTfiB<7)"l PROGRAM LISTER 1.0 I"
160 PRINTTfiB(7>" L J M"
1 70 F0R I =0TO 1 27 : CHS* < I > =CHR* < I > : NEXT
1 80 F0R I = 1 28TO202 : REfiDCHS* <1 ) : NEXT
190 FOR I =203TO255 : CHS*< I >="ir" : NEXT
200 PRI NT "SNOME BEL PR0GRFIMMR" INPUT PR*
210 0PEN1 ,8,0, PR*
220 INPUT# 15, B, B*
230 IF BO0 THEN PRINTB* : CLOSE 1 : GQTO200
240 PRI NT "BfiTfi LISTINO <GG/MM/flfl>" INPUT Bfl*
250 IF LEN <BA*>=0THENDfi*= "08/07/83"
260 IF LEN<Dfl*>08 THEN 240
270 GOSUB 440 : FL=Pfi : BE=0 : LH=99
280 GOSUB440: IL=FL FL=PFl
290 0*=" " : TP=0 : : TS=0 : 1 FFL=0THEN420
300 GOSUB440 : NL*=M I B* < STR* c PR > , 2 ) FV=0
310 I FLEN < NL* ) <5THENNL*= " "+NL* GOTO310
320 FOR I = I L+5T0FL : GET# 1 , fi* ' fi=FN I < 0 >
330 I Ffi* = " : " fiNBF V=0THENGOSUB470 : GOTO# 1 0
340 F‘*=CHS* C fi ) : I FF VTHENF'f =CHF;* < Fi >
350 I Ffi= 1 29THENFB=FB+2
360 IFA=130THENDE=BE-2 '• I FBE< 1 THENBE=0
37© 0*=0*+P*
380 I Ffi= 1 67THENTP=LEN < 0* > + 1
390 IFFNK0) =34THENFV=N0T < FV )
400 I FFN I < 0 > = 1 43THENF V=99
410 NEXT : GO5UB470 : GOTÒ280
420 PRI NT "FINE BEL PROGRRMMfi" -CLOSE 1
430 ENB
440 REM PRENDI UH NUMERO < 65535
450 GET# 1 , fi* : Pfi=FN I < 0 > GET# 1 , fi*
460 PflsPfì+FN I < 0 ) *256 : RETURN
470 REM STAMPA Lfi "A
480 IF LNC60 THEN 550
490 I FLN<66THENFORK=0TQ6 : PR I NT#4 : NEXT
500 PRINT#4, "S.LIST 1.0 - PROGRAMMA® " +PR * i
510 PR I NT #4 , CHR* < 1 6) "60 " Bfi*+ " - PfiG " ,
529 P6=PG+1 :PG*=MIB*<STR*<PG),2)
530 I FLEN < PG* ) <4THENPG*= " 0 " +PG* : GOTO530
540 PRINT#4, PG* : PRINT#4 PRINT#4 : LN=4
550 PR I NTNL* ; SPC < 1 +BE+TS ) 0*
560 PR I NT#4 , NL* SPC < 1 +BE+TS > 0*
570 BE=BE+FB : FB=© : TS=TF'
580 LH=LH+1 : NL*=" " : 0*=" " ■ RETURN
MCmicrocomputer 24
93
ofiware VIC e 64
Fuiulonl preprogrammate
NORMALI
CON SHIFT
CON
CTRL
FI LIST+R
F2 Minte:
F9
THEN
F3 RUN+R
F4 LEFT$<
FIO
GOSUB
F5 GOTO
F6 RIGHTtC
Fll
RETURN
F7 INPUT
F8 CHR$<
F12
STR$<
85 REM*****#*'*.***»***
86 REM* FITTI VA TASTI*
8? REM* BY *
88 REM*G. PAOLO SICA*
92 REM'*******#**.***.**
93 '
96 PRINT'TFER ATTIVARE RUN 100"
98 PRINT "PER RIBEFIHIRE RUN 610" -STOP
100 P0KE52 , 28 : P0KE5 1 , 0
110 FORK=0TO285 ; REABCJ
120 A*=LEFT*CCS . 1 ■ B#=RIGHT* CCS ■ 1 / A=ASC(A* ,» B=RSC<B$>
130 IFfl>64THENC=fì-55
140 IFA<58THENC=A-48
1 50 I FB>64THEND=B-55
160 IFB<58THEND=B-48
1 70 H=C* 1 6+D : POKE20480+K . N NEXT : P0KE52 . 20 : P0KE5Ó , 20 • CLR • SYS20748 : EHI
180 B ATR 82 , 83 , 85 , CB , BB , 3A , 50 , F0 , 06 , C A . 1 0 , F8 . 40 .. IC , EB . C5 , C5 , F0 . 24 , 85
190 BATflC5,8E,B4,02,AC,8B,02,B9,3E.50.0B.B4,02,AA.BC,46,50,A2,0A,36
208 BRTRC6,CA,Bl,3?.B0,02,C6.C6,9B,??,02,88.Ctì,10,F3,4C,B6,EB,2?,2F
210 IiATA37,3F.00.04,00-04,08.04,08-04,09, 1B,31,45, 13,2?,3B,4F.59,63
228 DATA6D , 77, 4C. 49, 53, 54, 0B, 00, 00. 00, 00, 00, 4B, 49, 44, 24, 28, 00. 00, 00
230 DATA00 , 00 , 52 , 55 , 4E , 0D , 08 , 00 , 80 , 80 , 08 , 00 . 4C , 45 , 46 , 54 , 24. 28, 00 , 08
240 BATA80 , 00 , 47 , 4F , 54 . 4F , 00 - 00 , 08 . 00 , 00 , 00 , 52 , 49 , 47 , 48 , 54 , 24 , 28 , 80
250 DRTA00, 00, 49 , 4E.58, 55 , 54, 00, 00, 00, 00,00, 43, 48, 52,24,28,00, 00,08
260 DAT A00 , 80 , 54 . 48 , 45 , 4E , 00 , 00 , 08 , 00 , 00 , 00 , 4? , 4F , 53 , 55 , 42 , 08 . 00 , 08
270 HAT A00 , 08 , 52 , 45 , 54 , 55 , 52 , 4E , 08 , 00 , 00 , 00 , 53 . 54 , 52 , 24 . 28 , 00 ■ 00 , 00
280 BRTA00, 00 , 38 , AB, 83, 02, E9. 78, SB, 83, 02, 35 . 37,85,37, AB, 84 , 82, E9, 00
290 BATA8B, 84, 82,85,38,80,77, 69,52,50,91,37, 88, 10,F8,R9,00,SB,8F,02
380 BAT A A9 , 50 , 8B , 90 , 82 , 60 , 2 A , 2 A . 54 . 4 1 , 53 , 54 . 49 , 20 , 28 . 50 , 52 • 4F , 47 , 52
318 DRTA41 , 4B, 4B, 41 , 54,49,28, 2A, A2,88, BB, F6,58, 28, B2.FF, E8, E8, 16 B0
328 BAT A02 , 98 . F3 , 4C , CA , 58
608 STOP
618 8=20562
620 INPUT ’THUMERO TRSTOC 1/12>" ;T
638 IFT>1 20RT < 1 THEN620
648 T=T*10-18
658 INPUT "CHE ASSEGNI"; fi*
660 IFLEN(A* >>10THEN650
670 INPUT "VUOI RETURN" JZX*
688 I F2XSO " S " THEN7 1 0
698 I FLEN < R$ > > 1 0THENPR I NT ”> 10 CARATTERI" GOTO? 10
700 A4=fl*+CHR*C13)
710 FORX= 1 TOLEH < Ai )
720 B=RSC<MIBi<A*,X,l>)
730 POKER+T+X-1..B
740 NEXTX
750 C=LEN(A*>
760 FORK=CTO10
770 POKEA+T+k:,0
788 NEXT
798 SYS20748
Usiamo i tasti funzione
di Giampaolo Sica - Genova
VIC da 16 KRAM
Uno dei possibili usi dei tasti-funzione
del VIC è un one-touch BASIC tipo Sin-
clair, assegnando ad ognuno di loro una
parola chiave — quando serve completa di
parentesi aperta, ad es. TAB( — ed even-
tualmente anche il RETURN onde ottene-
re l'esecuzione diretta.
Il lettore genovese aveva inviato due
programmi, il primo in LM per inizializza-
zioni e prime assegnazioni, il secondo in
BASIC per una personalizzazione dei tasti
stessi: per comodità li abbiamo uniti in un
unico listato, aggiungendo un promemoria
(linee 96-98) per evitare dimenticanze inca-
sinatrici. Ogni tasto ha un buffer di 10
byte, e dando RUN otterrete il citato pro-
memoria indicante il numero di linea della
prima istruzione di ognuna delle due op-
zioni possibili.
Va subito specificato che il programma è
per la versione 16K, e definisce ben 12
funzioni, a seconda che i vari tasti siano
premuti lisci, gassati (con lo SHIFT) o Fer-
rarelle (con il CTRL). La prima routine,
come detto, abilita all'uso e realizza una
prima definizione nei valori mostrati nella
tabella pubblicata nel riquadro in alto a
destra; la seconda consente di modificare i
valori presenti.
Facciamo ora alcune osservazioni.
( 1 ) State attenti a cosa ci mettete, perché
se sbagliate oppure se mettete scritte invece
di parole chiave il programma si cancella;
(2) attenzione a non premere il RUN
STOP /RESTORE: anche lui cancella tut-
to;
(3) sono possibili effetti collaterali su
altre periferiche;
(4) (ma questa è banale) non fatela fun-
zionare con la Super Expander. mc
MCmicrocomputer 24
L’ADVANCE 86A /START
PUÒ’ AIUTARLA A RADDOPPIARE
LE SUE VENDITE DI PC
PERCHE E L’UNICO
VERO PC 16 BIT
A SOLO 1 . 400 . 000 *
CON MICROPROCESSORE 8086 E CON
•1280 256KB DI MEMORIA UTENTE CON CONTROLLO
DI PARITÀ’
• 40KB DI MEMORIA ROM
• MEMORIA GRAFICA A 16 COLORI
• ALTOPARLANTE INCORPORA TO
HARD E SOFTWARE 100% IBM/PC COMPATIBILE
DIAGNOSTICA, BASIC E SISTEMA OPERATIVO PER CASSETTA
CONTENUTO NELLA ROM
IL BASIC COMPRESO
UN SET DI 256 CARA ITERI IN ROM
VISUALIZZAZIONE TV, RGB E MONITOR COMP/SYNC
A COLORI O MONOCROMA TICO
COMPLETA GESTIONE DEL VIDEO
QUA TTRO PAGINE DI VIDEO
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(JOYSTICK) E CON INTERFACCIA CENTRONICS
IN PIU ' L ’ADVANCE 86A /START PUÒ ‘ UTILIZZARE STAMPANTI DI
QUALUNQUE TIPO PURCHÉ’ UTILIZZINO INTERFACCIA CENTRONICS ;
E ' ESPANDIBILE DALL ‘UTENTE NEL MODELLO CON 2 FLOPPY DA
320KB CIASCUNO O NEL MODELLO CON HARD DISK DA 1 0MB ; PUÒ ’
ESSERE CORREDA TO DI COPROCESSORE ARITMETICO 8087 ;
UTILIZZA CUSTOM CHIPS ED ELETTRONICA DELLA FERRANTI
INSTRUMENTS E DRIVES DELLA SHUGART ASSOCIA TES.
CONDOR INFORMATICA ITALIA SRL
VIA GRANCINI 8
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TEL. 02/43.45.62-49.87.549-49.87.713
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NOME
SOCIETÀ'
I NDIRIZZO
CITTA'
I SEGRETI DEL TI 99/4A a cura di Giuseppe Merlino
Esaminiamo questa volta le istruzioni di
Input CALL KEYe CALL JO YST pubbli-
cando inoltre lo schema elettrico relativo
alla realizzazione dei joystick, non tanto per
incitare chi ci legge ad autocostruirseli ( i
problemi di ordine meccanico ed estetico da
superare sono notevoli), quanto per il piace-
re e la soddisfazione di approfondire la co-
noscenza hardware de! nostro TI 99.
Vi presentiamo inoltre una tabella di cor-
rispondenza tra i codici ASCII ed i simboli
della tastiera del Texas nelle sei possibili
configurazioni ottenibili.
L'istruzione CALL KEY
La CALL KEY c una fondamentale
istruzione di Input (analoga alla GET o
INKEYS di altri computer): a differenza
della INPUT tradizionale permette l'ac-
quisizione immediata del dato digitato sul-
la tastiera non richiedendo l'uso del tasto
ENTER per comunicare al computer di
trasferire l’informazione dal buffer di ta-
stiera a quello di elaborazione- La differen-
za principale consiste però nell’accettare in
entrata solo un carattere alla volta in di-
pendenza del tasto, o della combinazione
di tasti, premuti dall'utilizzatore. Ad ogni
INPUT il programma si ferma fino a
quando non avremo introdotto il dato e
premuto l’ENTER; quando viene eseguita
la CALL KEY invece il programma non si
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MCmicrocomputer 24
mero da 1 a 6, potremo ottenere l'esecuzio-
ne immediata della relativa procedura, evi-
tando cosi l'uso di una I N PUT classica che
oltre a richiedere l’uso dell'ENTER avreb-
be provocato lo scrolling del video. Nel TI
99 poi tale istruzione si rivela indispensabi-
le nei programmi di tipo “giochereccio" nei
quali è necessario comunicare alla macchi-
na le proprie decisioni in modo immediato
(spostamenti, cambi di direzione, attiva-
zione di mitragliatrici, ecc.) senza arrestare
lo svolgimento dell'azione o. peggio anco-
ra, deturpare il campo di battaglia con or-
rendi slittamenti di quadro. Da una piccola
statistica, svolta tra le missive dei lettori
giunte in redazione, risulta che tale istru-
zione (ossia la CALL KEY) sembra essere
la "Bestia nera" di coloro che ancora non
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Tabella 1
arresta e, se in quel momento non è premu-
to nessun tasto, l'esecuzione prosegue sen-
za variazione alcuna; è però possibile otte-
nere un arresto tramite un loop di testaggio
della variabile di stato e bloccare cosi l'ela-
borazione sino a quando non venga pre-
muto un tasto.
E ovvio che tale istruzione non si presta
per l'inserimento di parole o di cifre (tran-
ne in casi particolari tipo la subroutine
"ACCEPT AT-'-MC n. 20). ma è pratica-
mente indispensabile per poter interagire
in modo immediato con il calcolatore.
L'applicazione più tipica è quella della
selezione di diverse procedure in base ad
un menu visualizzato sullo schermo; se per
esempio abbiamo sei scelte possibili, pre-
mendo un tasto corrispondente ad un nu-
MCmicrocomputer 24
97
ASCII
TASTI
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DATA
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NEXT
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READ
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STOP
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DELETE
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C Z
REM
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C .
ON
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PRINT
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CALL
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C 8
OPTION
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c 9
OPEN
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THEN
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C 1
T0
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STEP
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~ Tabella 2
hanno piena conoscenza di tutte le varie
possibilità offerte dal TI-Basic; siamo inol-
tre sicuri che ben pochi hanno le idee chiare
sulle varie combinazioni ottenibili tramite
la specifica dell'unità di tastiera e la pres-
sione di uno o (in abbinamento con FCTN
e CTRL) due tasti, anche perchè la tabella
che pubblichiamo in queste pagine è il ri-
sultato di lunghe notti di lavoro trascorse
davanti alla tastiera del Texas, nel maso-
chistico intento di provare tutte le possibili
combinazioni ottenibili.
Il formato dell'istruzione CALL KEY è:
CALL KEY(A.B.C) dove A rappresenta
l'unità di tastiera selezionata, B la variabile
di ritorno che conterrà il codice ASCII
corrispondente al tasto premuto e C la va-
riabile di stato che indicherà se. al momen-
to di esecuzione dell'istruzione, si è premu-
to un tasto e, in tal caso, se questo è lo
stesso di quello azionato durante la CALL
KEY precedente. L'unità di tastiera (A)
deve essere un numero compreso tra 0 e 5.
estremi inclusi, e quindi offre la possibilità
di selezionare 6 configurazioni diverse.
(Approfondiremo tra poco il discorso).
La variabile di ritorno (B) conterrà il
codice ASCII del tasto premuto; tale codi-
ce. a seconda del tipo di unità di tastiera
specificata, può assumere un valore com-
preso tra 0 e 198 con esclusione dei codici
da 160 a 175 che non sono ottenibili in
nessun modo da tastiera poiché, con tutta
probabilità, svolgono funzioni interne nel-
l'ambito dell'interprete Basic. La variabile
B assume il valore di -1 se non viene pre-
muto nessuno dei tasti abilitati.
La variabile di stato (C) può assumere
tre diversi valori a seconda di ciò che è
avvenuto al momento dell'esecuzione della
CALL KEY : 0 = nessun tasto é stato pre-
muto, 1 = è stato premuto un nuovo tasto.
-1 = è stato premuto lo stesso tasto della
CALL KEY precedente.
Nella tabella I è indicata la corrispon-
denza tra i codici ASCII ed i simboli della
tastiera del TI 99 in relazione al tipo di
unità selezionata; è opportuno notare che
molti di tali codici sono ottenibili per mez-
zo del tasto FCTN e CTRL in combinazio-
ne con un altro e che, a tal proposito defi-
nendo con la CALL CHAR i caratteri da
127 a 159 è possibile visualizzare il loro
Pattern direttamente sullo schermo per
mezzo della combinazione di tasti relativa.
Nella tabella 1 il tasto CTRL è stato indi-
cato con C (ossia C A = CTRL-A) e 1'
FCTN con F (F A = FCTN-A). Nella ta-
bella 2 viene indicata, più che altro a titolo
di curiosità, una corrispondenza tra i codi-
ci ASCII da 1 29 a 1 59 e da 1 77 a 1 97 con gli
statement del Basic. L'unico modo per ren-
dersi conto di questa relazione è quello di
inserire tali codici all'interno di una linea
REM e quindi di ordinare il List; se, ad
esempio, digitiamo: 10 REM (CTRL-8) do-
ve CTRL-8 corrisponde al codice ASCII
158. al momento del List avremo: 10 REM
OPTION e cosi via per tutte le combina-
zioni possibili. Le parole ed i simboli riser-
vati posti tra parentesi si riferiscono all’Ex-
tended Basic e non sono disponibili nella
configurazione base.
L'istruzione CALL JOYST
Il formato dell'istruzione CALL JOYST
é: CALL JOYST(A.B.C) dove A rappre-
senta l'unità joystick selezionata. B la va-
riabile di ritorno della posizione orizzonta-
le della cloche e C la variabile di ritorno di
quella verticale. L'unità di tastiera (A) de-
ve essere un numero compreso tra 1 e 4
anche se, in realtà, sono operative solo le
unità I e 2 dal momento che la 3 e la 4 sono
state previste per possibili future espansio-
ni (forse per i paddle?) e che inserendo tali
numeri nella specifica dell'unità di tastiera
otterremo sempre un valore fisso di 64 nel-
la variabile B e di 0 nella C.
Le possibili posizioni della cloche sono
nove (vedi fig. 1 di pag. 97), ossia la posi-
zione di riposo o centrale che ritorna il
valore 0 in entrambe le variabili A e B più
le otto direzioni (alto, basso, destra, sini-
stra e le quattro diagonali) che vengono
indicate dalle varie combinazioni dei valo-
ri -4.0.4 secondo quanto indicato in figura.
sente di verificare l'attivazione del tasto
"Fire” dei joystick ma che per tale compito
si rende necessaria una CALL KEY, con
unità di tastiera 1 o 2. che assumerà il
valore 18 nella variabile di ritorno al mo-
mento dello sparo. Per concludere in figu-
ra 2 presentiamo Io schema elettrico dei
joystick; il connettore impiegato è a 9 poli,
identico a quello utilizzato nel cavetto per i
registratori, e va inserito nella relativa pre-
sa sul lato sinistro della consolle. In ogni
joystick sono presenti cinque diodi al sili-
cio (tipo IN4008 o IN914) che servono ad
evitare ritorni di corrente inversa alla rela-
tiva interfaccia: attenzione a rispettarne la
polarità tenendo presente che la striscia
nera sul loro involucro corrisponde al polo
positivo. Come accennato nell’introduzio-
ne, l'autocostruzione dei controlli a distan-
za comporta problemi di tipo meccanico
ed estetico; una soluzione potrebbe essere
quella di sostituire la cloche con quattro
pulsanti (più un quinto per il “Fire") da
azionare singolarmente o in coppia per gli
spostamenti in diagonale oppure quella di
impiegare una mini-cloche tipo quella che
in alcune automobili comanda lo sposta-
mento degli specchietti retrovisori esterni
tramite servomotori; in tal caso però si
dovrà rinunciare alla possibilità del movi-
mento in diagonale. tt€
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a cura di Giuseppe Merlino
Siamo veramente soddisfatti: la quantità
ed il livello qualitativo dei programmi per il
Texas che arrivano in redazione per una
eventuale pubblicazione sono in continuo
aumento. Alcuni di voi hanno raggiunto una
abilità di programmazione veramente note-
vole; sperando di aver contribuito ( almeno
in parte) con i nostri articoli al raggiungi-
mento di tale traguardo, vi esortiamo ad
impegnarvi ancora di più, fino ad acquisire
una conoscenza totale del TI 99, conoscenza
che sarà utilissima anche quando deciderete
di passare ad un altro microcomputer ( Tra-
ditori!!) .
Mentre da una parte vi incitiamo a parte-
cipare in modo ancora più massiccio, dall' al-
tra vi raccomandiamo di allegare al listato
anche una esauriente spiegazione del suo
funzionamento e magari una cassetta sulla
quale sia inciso il programma in questione.
A causa dei tempi di lavorazione interni
della rivista non possiamo rispettare le date
di scadenza che a volte ci vengono imposte
dagli autori né stabilire in anticipo se. come
e quando un programma verrà pubblicato.
Questo mese si gioca.
-Evviva! - diranno i videogamespatiti.
Ebbene si. una battaglia aerea con tanto
di mitragliate e di vertiginose virate per
sfuggire all'attacco nemico.
Signore e signori ecco a voi "Pecore Ne-
Pecore Nere
Emilio Vago - Piazzano (PC)
Vogliamo confessarvi una cosa: di que-
sto programma di Emilio Vago abbiamo
capilo tutto tranne un particolare, il titolo.
In effetti il termine pecore nere potrebbe
derivare dal fatto che gli avversari di que-
sto gioco, dal momento che si divertono a
combattersi con i loro aerei, possono esse-
re definiti come cattivacci, ossia come pe-
core nere; un'altra spiegazione potrebbe
essere quella che vuole intendere le Pecore
bianche come le nuvole del cielo e le Pecore
nere come gli aerei in combattimento che
turbano la tranquillità degli spazi aperti.
Poi qualcuno ci ha spiegato che si tratta di
una nota squadriglia aerea americana della
seconda guerra mondiale. Comunque sia,
il titolo è senz'altro più originale del solito
"Battaglia aerea” e pertanto viene accetta-
to senza ulteriori discussioni (anche perché
il funzionamento del programma non ne
risente ...).
Descrizione del programma
Dopo aver dato il solito Run, sullo
schermo vengono visualizzate le istruzioni
in merito ai vari tasti da impiegare per
comandare il movimento degli aeroplani,
per mettere in funzione le mitragliatrici e
per iniziare una nuova manche. In detta-
glio il giocatore di sinistra può rallentare la
velocità del suo aereo (vedremo più in là in
che modo si sia ottenuta tale funzione)
tramite la Q, aumentarla con la W. girare a
sinistra con la A e virare a destra con la S; il
pulsante di sparo è rappresentato dalla Z.
Per il giocatore a destra i tasti relativi inve-
ce sono: O. P, L. ;. > . Al termine di una
battaglia è possibile iniziarne un'altra di-
rettamente premendo il tasto della C.
Lo scopo del gioco è ovvio: si tratta di
abbattere l'aereo nemico per mezzo della
mitragliatrice di bordo, oppure di costrin-
gerlo a oltrepassare i confini dello spazio
aereo riservato al combattimento con con-
seguente catastrofe. Attenzione però per-
ché se a prima vista può apparire facile
colpire il nemico in realtà, a causa del mo-
vimento relativo alternato dei proiettili e
degli aerei, la cosa non è tanto semplice
specie in fase di virata e con una gittata
della mitragliatrice limitata a 4 caratteri di
distanza da quello dell'aereo attaccante.
Siamo rimasti molto soddisfatti della ve-
locità di gioco ottenibile con questo pro-
gramma scritto in TI-Basic e della sua otti-
ma grafica. A volte è veramente difficile
mantenere il controllo degli aerei, specie
dopo averne accelerato la velocità: in tal
caso il ritmo di gioco diventa frenetico.
Due avversari abili possono fronteggiarsi
per ore senza ottenere nessun risultato. Chi
é in possesso dei joystick potrà modificare
il listato per impiegare questi al posto delle
due semitastiere CALL K.EY 1 e 2, usando
la posizione alta e bassa della cloche per
rallentare ed accelerare. Fin quando sarà
possibile noi cercheremo di pubblicare
programmi che possano essere utilizzati da
tutti coloro che possiedono un TI 99 in
versione base; se avessimo modificato il
listato per permettere l’uso dei joystick,
coloro che ne sono sprovvisti non avrebbe-
ro potuto impiegarlo.
Ma torniamo brevemente alla descrizio-
ne del programma e vediamo sintentica-
mente come avviene l’accelerazione e la
decelarazione degli aerei.
Normalmente in TI-Basic l'unico modo
di simulare il movimento di un carattere
definito sullo shermo è quello di farlo
avanzare di una posizione sul raster
24 x 32 del quadro video. In tal caso ovvia-
mente la velocità del carattere è funzione
del tempo che trascorre tra una CALL
HCHAR e la seguente, ma se nel frattem-
po si devono far eseguire anche delle routi-
ne di controllo (posizione, cambio direzio-
ne, movimento avversario, ece.) allora il
tutto assume una lentezza esasperante, ter-
ribilmente limitativa per i game d'azione.
Unica soluzione: se non si può diminuire il
tempo, aumentiamo lo spazio. Anche la
velocità relativa aumenterà.
Otticamente parlando il risultato è buo-
PATTERN CARATTERI
■ ■■■
48 49 50 51
80-88 81-89 82-90 83-91
84-92 85-93 86-94 87-95
100
MCmicrocomputer 24
II,.
il filli
nrli'S'S™
ÌI“ : 5T
s|5;L. thè».
s SS.KS""'"-"
MCmicrocomputer 24
101
Software TÌ-99I4A
no e cosi il nostro aereo incrementerà la
sua posizione di 1, 2, 3, 4... caratteri alla
volta, in modo positivo o negativo a secon-
da del tasto (accelerazione o decelerazione)
premuto.
Per quanto riguarda la direzione del mo-
vimento, viene mantenuta quella prece-
dente fino a quando il giocatore non comu-
nica al computer, tramite il tasto rispetti-
vo, di voler virare a destra o a sinistra. Le
direzioni possibili sono 8: alto, basso, de-
stra, sinistra più le quattro diagonali; ad
ogni cambiamento il carattere rappresen-
tante l'aereo viene sostituito con quello
avente la giusta rotazione; nel caso si deci-
da di azionare la mitragliatrice verrà effet-
tuato il test per stabilire la direzione del
tracciante.
La vittoria di uno dei due contendenti
sarà indicata nella parte superiore del cam-
po di battaglia tramite la visualizzazione,
per tutta la lunghezza della prima riga, del
colore che lo contraddistingue. A questo
punto premete il tasto C e rituffatevi nella
mischia.
Analisi del listalo
Il listato si compone di 312 linee. Le
istruzioni per la visualizzazione sullo
schermo delle spiegazioni per il corretto
impiego del gioco si trovano tra le righe 50
e 140; alla pressione di un tasto qualsiasi il
programma inizia con le varie inizializza-
zioni di matrici, colori e definizioni di ca-
ratteri.
Lo schermo viene abblencato (170), si
dimensiona la matrice A di 24 x 32 elemen-
ti pari ad ogni possibile posizione di un
carattere sul video (180), si stabilisce come
colore di sfondo il verde ( 1 90), come colore
del set di codici ASCII numero 1 il traspa-
rente sul ciano (200), per il set numero 3 (di
cui fa parte il carattere rappresentante il
tracciante della mitragliatrice) il rosso sul
ciano (210), per il numero 7 (aereo giocato-
re a destra) il blu scuro sul ciano (220), ed
infine il numero 8 (aereo giocatore a sini-
stra) il bianco sempre sul ciano; da notare
che avendo definito il carattere 32, rappre-
sentante sul video lo spazio vuoto, con il
colore ciano, non appena verrà eseguita
una CALL CLEAR (520) si formerà un
rettangolo di tale colore rappresentante il
campo di battaglia costituito dal cielo cir-
condato dal bordo verde della CALL
SCREEN (190).
Le linee 240-270 definiscono il Pattern
dei caratteri che rappresenta il tracciante
della mitragliatrice nei suoi possibili quat-
tro aspetti a seconda della direzione di pro-
venienza dell’aereo attaccante mentre le
variabili di stringa A$, B$, C$, D$, E$, F$,
G$, H$ vengono definite con i codici esa-
decimali di assegnazione del Pattern dei
caratteri rappresentanti gli aerei in volo in
una delle otto direzioni possibili (280-510);
l’assegnazione dello stesso Shape a due co-
dici ASCII diversi permette di ottenere che
gli aerei in combattimento abbiano colori
differenti per evitare possibili confusioni.
Fin qui il funzionamento del program-
ma è abbastanza chiaro, vediamo ora co-
me viene effettuato il movimento degli ae-
rei ed il controllo dei loro spostamenti
nonché la determinazione e l’indicazione
di chi vince per abbattimento o falsa ma-
novra dell’avversario.
Dalla riga 530 alla 600 vengono inizializ-
zate alcune variabili con i valori di parten-
za per il movimento degli aerei. Diamo qui
di seguito un elenco delle principali varia-
bili usate nel corso del programma per per-
mettere a chi ci legge di capirne il funziona-
mento:
Y = Coordinata di riga aereo 1
X = Coordinata di colonna aereo 1
SZ = Codice carattere aereo 1
SV = Incremento velocità aereo 1
YY = Coordinata di riga aereo 2
XX = Coordinata di colonna aereo 2
ZZ = Codice carattere aereo 2
W = Incremento velocità aereo 2
SY = Coordinata di riga carattere da vi-
sualizzare
SX = Coordinata di colonna carattere
da visualizzare
Z = Codice carattere da visualizzare
SSS = Giocatore che ha mosso per ulti-
mo
Il listato sembra complicatissimo, in re-
altà la sua lunghezza è data dal gran nume-
ro di subroutine quasi identiche impiegate
per il movimento in una delle otto direzio-
ni possibili; il principio logico del funzio-
namento è lo stesso per tutte.
Le linee 610 e 620 visualizzano gli aerei
nelle loro posizioni di partenza. Vediamo,
iniziando dalla riga 640, la funzione delle
singole routine:
640-700 : Accettazione ed interpretazione
mossa giocatore a sinistra
710-750 : Salto alla routine di funzionamen-
to mitragliatrice
760-790 : Virata a sinistra
800-830 : Virata a destra
840-870 : Decelerazione
880 : Accelerazione
890 : Abblencamento posizione prece-
dente
900-980 : Salto alla routine di visualizzazio-
ne con passaggio e successivo sal-
vataggio delle variabili del gioca-
tore a sinistra
990-1050 : Accettazione ed interpretazione
mossa giocatore a destra
1060-1 100 : Salto alla routine di funzionamen-
to mitragliatrice
1110-1140 : Virata a sinistra
1150-1180 : Virata a destra
1190-1220 : Decelerazione
1 230 : Accelerazione
1240 : Abblencamento posizione prece-
1250-1330 : Salto alla routine di visualizzazio-
ne con passaggio e successivo sal-
vataggio delle variabili del gioca-
tore a destra
1340 : Passaggio di mossa all'avversario
1350 : Recupero coordinate libere nella
matrice dello schermo
1360-1430 : Determinazione della direzione e
salto alla relativa routine
1440-1520 : Avanzamento in alto di I caratteri
1530-1620 : Avanzamento in alto a destra di I
caratteri
1630-1710 : Avanzamento a destra di Icaratte-
1720-1810 : Avanzamento in basso a destra dii
caratteri
1820-1900 : Avanzamento in basso di 1 carat-
1910-2000 : Avanzamento in basso a sinistra di
I caratteri
2010-2090 : Avanzamento a sinistra di 1 carat-
2100-2190 : Avanzamento in alto a sinistra di I
caratteri
2200-2350 : Determinazione vincitore e co-
mando inizio nuova manche
2360 : Generazione rumore milraglialri-
2370-2400 : Controllo carattere 80-88 e ripeti-
zione colpi
2410 : Controllo intercettamento
2420-2450 : Sparo in alto
2460-2500 : Controllo carattere 81-89 e ripeti-
2510 : Controllo intercettamento
2520-2550 : Sparo in alto a destra
2560-2590 : Controllo carattere 82-90 e ripeti-
zione colpi
2600 : Controllo intercettamento
2610-2640 : Sparo a destra
2650-2690 : Controllo carattere 83-91 e ripeti-
zione colpi
2700 : Controllo intercettamento
2710-2740 : Sparo in basso a destra
2750-2780 : Controllo carattere 84-92 e ripeti-
zione colpi
2790 : Controllo intercettamento
2800-2830 : Sparo in basso
2840-2880 : Controllo carattere 85-93 e ripeti-
zione colpi
2890 : Controllo intercettamento
2900-2930 : Sparo in basso a sinistra
2940-2970 : Controllo carattere 86-94 e ripeti-
zione colpi
2980 : Controllo intercettamento
2990-3020 : Sparo a sinistra
3030-3070 : Controllo carattere 87-95 e ripeti-
zione colpi
3080 : Controllo intercettamento
3090-3120 : Sparo in alto a sinistra MC
102
MCmicrocomputer 24
DPS 4: un elaboratore sempre verde.
Nella produzione Honeywell, i
piccoli e medi elaboratori DPS 4
sono ormai un classico.
E come tutti i classici, DPS 4
resta moderno e attuale. Cioè do-
vuto sicuramente ad un’ottima
impostazione di partenza, ma an-
che al suo continuo aggiorna-
mento e potenziamento.
Per garantire infatti una conti-
nua crescita nelle prestazio-
ni e per dare la possibili-
tà di soluzioni sempre
più sofisticate, oggi
la famiglia DPS 4 è
stata dotata anche del data base
relazionale IDBS e di un sistema
Word Processing. Due nuove
possibilità che testimoniano della
Honeywell
Honeywell Information Systems Italia
cura con cui Honey-
well intende far cre-
scere questa linea per
quanto riguarda non solo
le tecnologie impiegate, ma an-
che gli strumenti software.
Fra le altre più recenti soluzio-
ni applicative rese disponi-
DPS 4 sono inoltre da ri-
cordare quelle relative alla ge-
stione della produzione (HBMS),
alla gestione delle aziende di di-
stribuzione (HERMES) e alla ge-
stione degli studi professionali
(HGSP).
Ulteriori elementi che fanno
del DPS 4 un piccolo sistema dal-
le grandi prestazioni, sempre in
crescita, sempre “verde”.
Conoscere e risolvere insieme.
Conoscere Honeywell
PIU 1 DOMANDE
PIU 1 RISPOSTE
Olivetti M20 personal computer:
pronto per ogni impiego tecnico-
scientifico. Naturalmente potete utiliz-
zarlo per le applica-
zioni più semplici,
ma per apprezzarlo
del tutto dovrete
consultarlo intorno
a questioni com-
plesse, chiedendo-
gli di rendere pos-
sibili decisioni effi-
caci e di contribui-
re a prevedere, pro-
gettare e program-
mare. Chiedetegli
di più e otterrete
di più. M20 perso-
nale e riservato, in
grado di produrre, accumulare, ela-
borare, trasmettere e archiviare dati,
e capace di riutilizzarli, visualizzarli
simultaneamente e stamparli, pro-
ducendo dattiloscritti, tabulati, grafi-
ci e disegni. M20: potente come può
esserlo un com-
puter a 16 bit, e di
magnifico disegno,
unità video orien-
tabile e separabile
a 12 pollici ed a 8
colori, dotato di di-
versi linguaggi e
di ampie possibi-
lità di collegamen-
to con periferiche e
strumenti esterni.
M20: dall’azienda
che si pone in mo-
do innovativo nel-
l’elettronica dell'in-
formazione ed offre strumenti imme-
diatamente efficaci, ma pronti ad inte-
grarsi in seguito con altri.
M 20: PERSONAL COMPUTER
LO SCEGLIERESTE ANCHE SE NON FOSSE OLIVETTI
oliuetti
M20, distribuito ed assistito in tutta Italia da una vasta rete di concessionari e rivenditori. Consultate gli elenchi telefonici.
* A
a cura di Maurizio Bergami
RENUMBER
La rinumerazione automatica delle linee
di un programma non è certamente un ar-
gomento nuovo per le pagine di MC, es-
sendo comparso altre due volte nella rubri-
ca dedicata al software dello ZX8 1 .
Il RENUMBER che vi presentiamo ha
però una sostanziale diversità da quelli già
pubblicati, in quanto aggiorna in modo
automatico i fatidici GOTO e GOSUB; la
maggiore lunghezza del programma non
costituisce più un problema grazie all'esi-
stenza sullo SPECTRUM della funzione
MERGE.
L'utility, tratta dal libro di David Law-
rence “The working Spectrum” e da noi
leggermente modificata, è un ottimo com-
promesso tra velocità di esecuzione ed oc-
cupazione di memoria, sempre limitata-
mente alle restrizioni imposte dal BASIC.
Prima di commentare il funzionamento
del programma è necessario spendere alcu-
ne parole sul modo in cui lo Spectrum
memorizza i salti.
Nella memoria BASIC dopo un GOTO
o un GOSUB si trovano nell'ordine: i codi-
ci ASCII delle cifre che formano la destina-
zione del salto, CHRS 14 che indica la
presenza di una costante numerica ed infi-
ne la rappresentazione numerica a 5 byte
sempre della destinazione.
Per meglio rendervi conto di come vada-
no le cose provate a digitare una linea del
tipo 10 GOTO 100 e ad esaminare con una
serie di PEEK le locazioni di memoria che
occupa.
Nei listati vengono visualizzati i codici
ASCII, ma il programma salta al numero
di linea indicato dalla costante che segue il
codice 14. Questo comporta al momento
della rinumerazione la necessità di aggior-
nare, per ogni salto, sia i codici ASCII sia
la successiva rappresentazione; modifican-
do solamente i primi si avrebbe infatti un
listato corretto, ma il programma prose-
guirebbe imperterrito a saltare i vecchi nu-
meri di linea.
Un altro problema si presenta quando
un indirizzo viene cambiato in un altro
avente un numero di cifre maggiore (ad
esempio un GOTO 90 con un GOTO 1 20),
poiché non c'è posto per tutti i nuovi codici
ASCII.
La soluzione naturale è quella di far
"scivolare” opportunamente il program-
ma in memoria per creargli spazi necessari;
purtroppo non è implementata in quanto
in Basic il tutto comporterebbe un allunga-
mento inaccettabile dei tempi di esecuzio-
ne. È necessario quindi che nel programma
da rinumerare tutti gli indirizzi dopo i GO-
TO e i GOSUB siano di quattro cifre (il
massimo numero di linea è infatti 9999).
Un GOTO 5 andrà quindi cambiato in
GOTO 0005, un GOSUB 200 in GOSUB
0200 e cosi via. Al momento dell’esecuzio-
ne il programma segnalerà comunque
eventuali dimenticanze stampando la fra-
se: CONDIZIONE DI ERRORE IN LI-
NEA..., fermandosi poi per permettere la
correzione.
Concludiamo queste necessarie osserva-
zioni segnalando che il programma va fat-
to partire con un RUN 9957.
Commento al listato
La stringa TS viene usata per registrare
gli indirizzi dei salti assieme ai quattro ca-
ratteri ASCII delle destinazioni.
Alle linee 9961 e 9962 sono definite le
funzioni a(x) e b(s), che permettono di pas-
sare dalla rappresentazione a due byte del
numero e della lunghezza di linea all'equi-
valente decimale.
Le linee del programma che si vuole ri-
numerare vengono esaminate byte per byte
alla ricerca dei codici che rappresentano un
GOTO o un GOSUB (rispettivamente 236
e 237).
Fanno eccezione le linee che iniziano
con un REM (CHRS 234); questo permet-
te di evitare problemi con i GOTO calcola-
ti (es.: GOTO X * 100) semplicemente met-
tendo un REM temporaneo all'inizio della
linea.
Se la ricerca dà esito positivo l’esecuzio-
Renumber BIock-Delete
9956 STOP
9957 PRINT "HAI CONTROLLATO I SALTI ? <s/n>"
995B IF INKEY*="" THEN GO TO 9958
9959 IF INKEY*<>"s" THEN LIST
9960 LET t*="": LET x =23635
9961 DEF FN a(x)=PEEK x+256*PEEK <x + l)
9962 DEF FN b <s> =256*PEEK s+PEEK (S+l>
9963 LET s=FN a<x>
9964 LET linea=FN b(s): IF linea>=9957 THEN GO TO 9977
9965 LET lunghezza=FN a(s+2)
9966 IF PEEK <s+4>=234 THEN GO TO 9970
9967 FOR i=s+4 TO s+1 unghezza+2
9968 IF PEEK i=236 OR PEEK i=237 THEN GO SUB 9972
9969 NEXT i
9970 LET s=s+lunghezza+4
9971 GO TO 9964
9972 IF PEEK (i+5)=14 THEN GO TO 9975
9973 PRINT "CONDIZIONE DI ERRORE IN LINEA ";linea
9974 STOP
9975 LET t*=t*+STR* i+CHR* PEEK (i + D+CHR* PEEK <i+2>+
+CHR$ PEEK (i+3)+CHR* PEEK (i +4)
9976 RETURN
9977 LET x =23635! LET s=FN atx)
9978 INPUT "BASE 7 "; base
9979 INPUT "INCREMENTO 7"; ine
9980 LET I inea=FN b(s): IF linea >=9957 THEN STOP
9981 LET 1 unghezza=FN a(s+2)
9982 FOR i =1 TO LEN t* STEP 9
9983 IF VAL t$(i+5 TO i+8)=Iinea THEN GO SUB 9990
9984 NEXT i
9985 POKE s, INT (base/256)
9986 POKE s+1 ,base-256*INT (base/256)
9987 LET base=base+inc
9988 LET s=s+Iunghezza+4
9989 GO TO 9980
9990 FOR j=l TO 4
9991 POKE (VAL t*(i TO i +4) +j > .CODE (STR* base)(j>
9992 NEXT j
9993 LET bytel=128+INT <LN base/LN 2+1)
9994 LET byte2=base*65536/ <2'~ (bytel-128) )
9995 LET mem=VAL t*(i TO i+4)
9996 POKE mem+6,bytel
9997 POKE mem+7 , INT (byte2/256> -128
9998 POKE mem+8 , byte2-256* INT (byte2/256>
9999 RETURN
MCmicrocomputer 24
105
Software ZX Spectrum
ne salta alla linea 9972 dove viene control-
lato che il codice incontrato corrisponda
effettivamente ad un salto aggiornabile; in
qualche rara occasione il programma può
contenere dei CHRS 236 o 237 che non
sono né un GOTO né un GOSUB, in que-
sto caso basterà mettere un REM all'inizio
della linea incriminata seguendo le istru-
zioni fomite dal RENUMBER.
Se non ci sono problemi viene aggiorna-
ta TS e la ricerca continua alla linea succes-
Quando tutto il programma è stato esa-
minato si passa alla rinumerazione vera e
propria.
La nostra utility chiederà il nuovo nu-
mero della prima linea inserendolo nella
variabile BASE ed il passo tra due linee.
Si noti che BASE deve essere tassativa-
mente maggiore o uguale a 1000. altrimen-
ti l'esecuzione si bloccherà alla linea 9991
nel momento in cui verrà cercato un ele-
mento inesistente di BASE trasformata in
stringa.
A questo punto il RENUMBER inizia a
controllare uno per uno i vecchi numeri di
linea, verificando se ad essi punta qualche
GOTO o GOSUB grazie alle informazioni
contenute in TS.
Se sì, procede ad aggiornare la destina-
zione del salto (SBR 9990), in ogni caso
trasforma il numero di linea vecchio in
quello nuovo pokando le adatte locazioni
di memoria.
È interessante notare che dei cinque byte
dopo CHRS 14 è sufficiente aggiornarne
solamente tre, poiché essendo la destina-
zione del salto sicuramente minore di
10000, i primi due sono sempre uguali a
zero.
Variabili usate dal programma
TS registra gli indirizzi dei salti
e i quattro codici ASCII del-
la destinazione
X indirizzo della variabile di
sistema PROG
s indirizzo della linea esami-
lunghezza lunghezza della linea
I, J contatori di ciclo: servono
anche come puntatori a lo-
cazioni di memoria
base nuovo numero di linea
byte 1, byte 2 valori usati per modificare
le rappresentazioni delle
destinazioni
mem puntatore al primo byte del-
la rappresentazione della
destinazione
BLOCK DELETE
di Francesco Peirecca - Isernia
La breve routine del lettore Petrecca ser-
ve, come dice il nome, a cancellare in se-
quenza un certo numero di linee di pro-
gramma.
L’uso della utility è certamente super-
fluo quando le linee da togliere sono po-
che. se invece sono numerose può rivelarsi
molto comodo: pensate per esempio ai vari
caricatori esadecimali. necessari per inseri-
re in memoria codici di linguaggio macchi-
na. che vanno eliminati dopo l'uso.
Per utilizzare la routine caricatela in co-
da al programma con il comando M ERGE
e fatela partire con un GOTO 9902.
Potrete impiegarla tra l'altro anche per
cancellare se stessa, una volta che abbia
assolto al suo compito.
La routine non è protetta da input errati
(numeri di linea maggiori di 9999 o inesi-
stenti), presumibilmente per contenere al
massimo l'occupazione di memoria, quin-
di usatela con una certa attenzione.
L'algoritmo usato è molto semplice ma
al tempo stesso ingegnoso: il programma
esamina la memoria BASIC finché non
trova la prima linea da cancellare, poi, tra-
mite le linee 99 1 2-99 1 6, calcola la lunghez-
za del blocco che deve essere soppresso
sfruttando l'informazione contenuta nel
terzo e quarto byte di ogni linea (numero
dei caratteri -f 1).
A questo punto con due poke modifica
artificialmente la lunghezza della prima li-
nea e chiede di cancellarla manualmente
per ottenere il risultato voluto.
Come l'autore avrà notato abbiamo ap-
portato una piccola modifica al suo pro-
gramma introducendo due funzioni defini-
bili in modo perfettamente analogo a quel-
lo usato nel RENUMBER.
Anche se in questo caso il risparmio di
memoria è praticamente inesistente, si evi-
ta comunque di appesantire il listato con
una lunga serie di oscure istruzioni di PE-
EK.
Il comando STOP nella prima linea può
apparire superfluo, in realtà assolve all'im-
portante funzione di evitare che la routine
interferisca con il programma principale.
Questa è certamente una eventualità
molto rara, ma può presentarsi ad esempio
se il block delete si trova in memoria men-
tre state sviluppando un programma.
L'utility potrebbe essere ulteriormente
"compattata" (il discorso è valido anche
per il RENUMBER) facendo più largo
uso delle linee multi-statement; abbiamo
però preferito non abusare di questa possi-
bilità che, se da un lato permette di rispar-
miare qualche byte, dall'altro contribuisce
di molto all'illeggibilità dei listati. m t
9900 STOP
9902 CLS : INPUT "Prima linea da cancellare ?",pl: INPUT "Ultima linea da cancel
lare ?",ul
9904 DEF FN a(x)=PEEK x+256*PEEK (x+l>: DEF FN b <x ) =256*PEEK x+PEEK <x+l>
9906 LET x =23635: LET al=FN a(x)
9908 IF FN b (al ) =pl THEN 60 TO 9912:
9910 LET al=al+FN a(al+2)+4: 60 TO 9908
9912 LET a2=a 1
9914 IF FN b(a2)=ul THEN 60 TO 9918
9916 LET a2=a2+FN a(a2+2)+4: 60 TO 9914
9918 LET a3=a2-al+PEEK (a2+2)+PEEK <a2+3>
9920 POKE al+2,a3-256*INT (a3/256) : POKE al+3,INT <a3/256>
9924 PRINT "Scrivi "spi;" e premi ENTER"
9926 STOP
106
MCmicrocomputer 24
Come far diventare
"grande”
un personal.
c che l’inizio: è facile portarla a 640, c
Ad esigenze che crescono PHI* 8613 risponde
crescendo a sua volta. Perche c un personal
progettato con un concetto veramente modulare,
che permette di aumentarne nel tempo le
prestazioni e la flessibilità operativa.
Semplicemente.
Ma soprattutto
economicamente.
Una memoria
che cresce
standard di
128 Kbyte
semplice utilizzo di moduli a innesto.
Prestazioni più soddisfacenti - Se è di maggior velocità
che si ha bisogno, l'HP 86B, c già previsto per l’Electrouic
1 )isc, che lo arricchisce di tre vantaggi esclusivi. Migliora le
prestazioni del disco, gestisce unità disco da 10 Mbyte e
soprattutto espande le capacità del software: cosi, ad esempio,
rende il software di word-processing. Word 80, ancora più
efficiente.
tastiera completamente italiana.
Anche tu puoi scoprire subito i|uant’è stato semplice far
diventare "grande” il tuo personal UP. Comincia da tini,
compilando il tagliando.
Alla Hewlett-Packard Italiana C.P. 10190 Milano
Desidero ricevere la documentazione relativa all’HP 8615
Una maggiore scelta di periferiche - L’HP 8613 già lavora
con l'unità disco compatta da 3i Ma prevede anche
l'interfaccia e il cavo HP-1B, che ne rendono semplice il
collegamento con tutte le periferiche che si desiderano:
anche i plotter HP multipenna.
Una personalità più sviluppata - C’è tutta una gamma di
software disponibile a trasformare l'HP 86B in un
word- processor, in un terminale, in un foglio elettronico per
l'analisi e i budget, naturalmente il tutto semplificato da una
Nonio e Cognome
Società
Via
CAI*.
Tel
Quando sono HEWLETT
insultati che contano PACKARD
Cin, cin...
brindiamo ad una
scelta azzeccata!
Perché non è facile trovare
un elaboratore prestigioso
che abbia grandi prestazioni
e un piccolo prezzo!
Perché il Gruppo BAGSH
mi garantisce programmi di elevata
qualità!
Perché, in definitiva, disporre delle
diverse esperienze di un gruppo
di qualificate aziende vuol dire
ridurre i miei problemi
ed aumentare i miei profitti!
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traòerpoint
memoria ram da 64K a 1024K
memoria di massa
da 1.6MB a 30MB
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I I
ka
2 di Maurizio Bergami
Imparare l'inglese è ormai diventata una
necessità per un numero sempre maggiore
di persone. Il programma di questo mese
vuole essere un aiuto a superare uno dei
principali scogli della lingua anglosassone:
le preposizioni.
Il lavoro presentato, per ammissione
stessa dell’autore, non è certo un modello
ma solamente uno spunto per realizzazioni
più impegnative; riesce comunque a dare
una buona idea di cosa si possa ottenere
anche con un personal computer intrinse-
camente piuttosto limitato come lo ZX 8 1 .
Prima di mostrarvi il listato ed il succes-
sivo commento vogliamo farvi notare al-
Fate attenzione a non confondere la va-
riabile O, presente in molti cicli FOR-
NEXT e dopo alcuni PRINT AT, con il
numero zero. Nella linea 4020 le numerose
virgolette presenti possono generare delle
perplessità; purtroppo lo ZX8 1 non diver-
sifica nei listati le “quote” dalle “doublé
quote”.
La sequenza giusta dei codici ( 1 1 per le
virgolette, 192 per le doppie virgolette) è
questa: 11 - 192- 11 -...- 11- 192 -...- 1 1 -...-
11 -...-192 - 11 11 -192 -11 -...
Infine desideriamo farvi rilevare la man-
canza di un qualsiasi test di validità, al
momento dell’accettazione della risposta,
nella linea 6002 (dato che siamo in argo-
mento, gli inglesi direbbero che il pro-
gramma non è “foolproof”, cioè a prova di
sciocco). La presenza di un VAL INKEY$
alla riga successiva provoca un arresto del-
l'esecuzione con relativa segnalazione di
errore nel caso in cui venga premuto un
tasto non numerico.
Non sarà comunque difficile aggiungere
un opportuno controllo tra le due linee.
Nel dare finalmente la parola all’autore
del programma, Gianfranco Porcelli, se-
gnaliamo, per chi volesse approfondire il
tema dell'insegnamento delle lingue assi-
stito dal calcolatore, resistenza dell’Asso-
ciazione di Linguistica ed Informatica Ap-
plicate (A.L.IN.A) con sede a Milano in
Via Bruzzesi 39, della quale è Direttore lo
stesso Prof. Porcelli.
PREPOSIZIONI INGLESI
di Gianfranco Porcelli - Milano
Descrizione
Il programma verifica l’uso corretto di
nove preposizioni inglesi, tre di stato in
luogo — IN, ON TOP OF e UNDER — e
sei di moto: INTO, OUT OF, ROUND,
THROUGH, UP, DOWN.
All’inizio chiede di scrivere un nome di
tre lettere (JOE, ANN, TIM...) che sarà
usato sia come soggetto della frase-chiave,
sia per presentare la posizione o il movi-
mento,
Sotto l'intestazione "Preposition" com-
pare una frase del tipo “JOE is... thè squa-
re", con preposizioni di stato in luogo, ov-
vero del tipo "ANN is going... thè square”
con preposizioni di moto. Quindi compare
un quadrato, con la parola soggetto ferma
o in movimento per indicare la preposizio-
ne richiesta per completare correttamente
la frase. Al di sotto vi sono le nove preposi-
zioni con i rispettivi numeri di identifica-
zione. Lo studente dà la risposta premendo
il tasto che corrisponde al numero prescel-
to; immediatamente compare il responso:
in caso di risposta esatta la preposizione e
l’indicazione “correct”, altrimenti “no:”,
la risposta giusta e “is correct”.
La scritta lampeggiante “Hit any key to
go on” invita a premere un tasto per prose-
guire.
Nel caso delle preposizioni di moto, se al
termine dell’animazione non è ancora sta-
ta data la risposta, compare la scritta “I am
repeating for you” ed il movimento rico-
mincia daccapo.
Questo programma prosegue finché lo
studente lo desidera; è facile realizzare una
versione diversa che presenti una sola vol-
ta, in ordine casuale, le nove preposizioni,
e quindi termini. Questa versione potrebbe
avere anche un contatore degli errori com-
messi.
Commenti al listato
Le linee da 1 a 60 contengono le variabili
d’inizio del programma compresa la richie-
sta del nome di tre lettere.
Variabili usate dal programma
A$ (9,9) matrice con le nove preposizio-
B$ nome del soggetto
C$ 3 spazi (per cancellare il sog-
getto nelle animazioni)
M$ 32 " = "
F.H contatori di ciclo
R numero della preposizione
RI numero della preposizione
scelta in precedenza
K risposta
O, X, G numeri fissi ricorrenti nel plot-
taggio e nella stampa.
I> IN
3 > UNDER
5 > OUT OF
7 > THROUGH
3 > DOUN
2 > ON TOP OF
4- INTO
6 >• ROUND
8 > UP
PREPOSI T IO N_S
RNN - ÌS - GÓÌNG . . . » THE SQÙRRÉ
RNN
=====1 RM REPERT INE FOR YOU====
UNDER
OUT OF
THROUGH
DOWN
•2>ON TOP OF
4- > INTO
6 > ROUND
S> UP
MCmicrocomputer 24
Alla linea 65 si sceglie casualmente la
preposizione: se è identica a quella appena
usata la linea 70 rinvia ad un'altra scelta.
Quindi c'è l'invio alla subroutine princi-
pale (3010-3350) che comprende: intesta-
zione (30 1 0 e 3020); plottaggio del quadra-
to (3100-3200) ; stampa della frase chiave
(3300) e della tabella delle preposizioni
(3310-3342).
A questo punto c'é l'indirizzamento alle
nove routine che visualizzano la posizione
o il movimento del soggetto rispetto al
quadrato. In ciascuna di esse c'è il rinvio
alla subroutine (6000-6030) che verifica se
Software Sinclair ZXSI
è stato premuto un tasto per la risposta e.
in caso affermativo, manda al controllo
della soluzione (4000 e segg.). Le linee
7000-7010 segnalano la ripetizione dell'a-
nimazione; la 4020 visualizza infine la so-
luzione, confrontata con la risposta dello
studente. MC
1 REM PREPOSTI" ION
700 FOR F=6 TO 24 STEP 3
5 !_ET C* = ”
71© PRINT RT S.F;BS
7 LET 0=2.2
720 GOSUB 6000
23 LET M$ "
730 PRINT RT 8 , F ; C $
740 NEXT F
15 PRXNT RT 10.0,H$, "TYPE IN R
.-45 GOTO 7000
3-LETTER NRME".'FQR ÈXRMPLE : <JÒ
E , RNN .. TIM" ,H$
810 PRINT RT F.O;B$
17 INPUT B$
820 GOSUB 6800
20 DIM Rt(9,9)
830 PRINT RT F _. O C $
21 LET R$ ( lì =" IN"
840 NEXT F
22 LET R$ iP) ="ON TOP GF"
845 GOTO 7000
23 LE r (i$ £3) =" UNDER"
980 FOR F-6 TO 13
24- LET RSU! INTO "
910 PRINT HT t~ .0.5$
25 LET R$(5; " OUT OF"
920 GOSUB 6000
26 LET R$ •:&>- ' ROUND'
930 PRINT RT F.Q;C$
=7 LEI R$(7>-" THROUGH"
=140 NEXT F
28 LET H$ (5) =" UP"
945 GOTO 7000
29 LET Rt (9) =" DOUN"
3010 PRINT M$,TR6 4. P R £ p O S
35 LET RÌ=3
I T I O N S"
4-0 FR5T
3020 PRINT M$
3100 LET X— 20
60 CLS
3105 LET G=13
65 LET R = INT tRNO*9J +1
3110 FOR F=0 TO G
70 IF R=R1 THEN GOTO 65
3120 PLOT X.X+F
30 LET RI=R
3130 PLOT X+F.X
35 PQSU6 3008
3140 PLOT X+G.X+F
90 GOSUbS iSOiR
3150 PLOT X+F.X+G
100 PRINT RT S.Q:B$
3200 NEXT F
190 GOSUB 6000
3300 PRINT RT 3,2.8=: IS + CGO
200 PRINT RT 4-, 0.-5$
ING RND R>3) +" THE S8UHRE "
.290 GOSUB 6000
3310 PRINT RT 15,0; M$
308 PRIMi RT O.O.BS
390 GOSUB 6000
3330 PRINT F R$ tFì ,
4-00 POR F = 2 TO Q STEP 2
3340 NEXT F
410 PRINT RT 6 . r .Di
3342 PRINT , M $
415 GOSUB 1.-300
334S SLOU
427 PRINT H't S . F : C$
3350 RETURN
4020 PRINT RT 14,3. ( +R ? « R > + "
435 GOTO 7000
"" : CORRECT" RND R-K; t " NO: P
500 FOR F=0 TO 29 STEP 2
RSiRi + IS CORRECT" RND R<;-K)
510 PRINT RT B.F;B$
4025 1F IHK.LY $ ( > " THEN GOTO 402
520 GOSUB 6000
527 PRINT RT B.F.CS
530 NEXT F
535 GOTO 7000
4031 FOR H=1 TO O
600 FOR F= 1 1 TO 17 STEP 2
4032 NEXT H
618 PRINT RT -1 . • : - =
4034 PRINT RT 21,6; "t i l V RMY t-.EY
SIS GOSUB 6000
TO GO OH"
620 PRINT RT 4.F;C$
4837 FOR H = 1 TO O
622 NEXT F
4038 NEXT H
625 FOR F =6 TO O STEP 2
630 PRINT RT F.17:B$
632 GOSUB 6000
6000 FOR H = 1 TO 10
635 PRINT RT F.17:C=
6802 IF INKEY $ = " " THEN GOTG 6020
637 NEXT F
6005 LET K=URL INKEY?
640 FOR F = 15 TO 7 STEP -3
6010 GOTO 400©
642 PRINT RT O . F : SS
6020 NEXT H
647 PR INT RT O .. F C $
6830 RETURN
650 NEXT F
7000 PRINT HT 13.0; MS
655 FOR F = 10 TO 4 STEP -2
700= FOR H = i . O Ò
567 PRINT RT F.7:B$
70S3 NtXT H
670 GOSUB 6000
7005 PRINT RT 0,0: M$, : m=* => . " I RH
672 PRINT RT F . ? : • $
REPERTING FOR YOU"
675 NEXT F
7010 GOTO 100 i-R
63© GOTO 7800
110
MCmicrocomputer 24
Da oggi Sirius,
il Personal a 16 bit
più venduto d’Europa,
si chiama Victor.
SS* Eli
^ p nnpllA ni
Questo annuncio non si limita a
raccontarvi che da oggi il Sirius si chiama
Victor, in quanto la Sirius ha
acquistato una delle migliori
aziende nel campo delle
macchine per ufficio e ha
deciso di mantenerne il
nome, da più di 60 anni
famoso a livello mondiale.
Questo annuncio
vi spiega anche che da oggi
il Victor, oltre che a chiamarsi così, è sempre
il computer a 16 bit più diffuso in Europa e
aggiunge alle sue già eccellenti caratteristiche
diverse novità.
NUOVO software applicativo e gestionale
per il migliore uso del sistema nella vostra
azienda e nel vostro studio professionale.
NUOVA capacità con la “rete di
comunicazione locale” che consente
il collegamento fino a 64 unità Victor
nei diversi modelli.
NUOVE unità Victor studiate
appositamente per l’utilizzo in rete locale.
NUOVE capacità di comunicazione
(dialogo con altri computer)
NUOVO Harden-Text, il sistema di
videoscrittura facile da usare, collegato con
Harden-DataeMultiplan, il foglio elettronico
per pianificazioni e controllo dei budgets.
L’unica cosa che non cambia, oltre
alla macchina, naturalmente,
è la distribuzione: la rete
è sempre più estesa ed
efficiente, sia per l’assistenza
che per la vendita e per
il software, ma il nome
è quello affidabile di sempre: Harden Italia.
Se volete sapere tutto sul nuovo Sirius
(pardon, Victor)
chiamateci ai
soliti numeri.
Harden Italia S.p.A.
Direzione generale c uffici commerciali 20121 Mili
ei Giardini, 4 -Tel. (02) 651645 - Sede operativa e uffici <
> (CR) - Tel. (0372) 63136 -Telex: 3205881
PIP
I* parte
Fra i programmi forniti dalla Digital
Research all'utente del sistema operativo
CP/MJ1 PIP é certamente uno di quelli
utilizzati più frequentemente. In questo e
nel prossimo numero cercheremo di chia-
rirne l’uso svelandovi, ovviamente, anche
qualche "trucchetto" non riportato sui
manuali della Digital Research. Il PIP (Pe-
ripheral Interchange Program) è un pro-
gramma generalizzato di trasferimento da-
ti fra unità logiche e/o fìsiche costituenti il
gruppo di periferiche di un sistema a mi-
croprocessore operante in CP/M. L'uso
più comune del PIP è quello del trasferi-
mento di file da un dischetto ad un altro;
pur essendo questa una funzione fonda-
mentale del PIP risulta quasi degradante
limitarsi ad usare il programma solo allo
scopo di trasferire file da disco a disco,
viste le sue interessanti possibilità quasi del
tutto ignorate.
Innanzitutto vi sveliamo un piccolo se-
greto proprio a proposito della copia dei
file da disco a disco. Avendo un gruppo di
file con la lettera iniziale del nome = P e
volendo copiarli in blocco su di un altro
disco, secondo il manuale della Digital Re-
search occorrerebbe scrivere il seguente co-
mando:
PIP B: = A:P???????.*
mentre più semplicemente si può digitare:
PIP B: = A:Pv
In questo modo il PIP trasferirà tutti
quei file il cui nome inizia con P.
Qualcuno starà già pensando di usare il
medesimo sistema rovesciato per copiare
tutti quei file con il nome terminante con la
lettera S. Il comando potrebbe essere:
PIP B: = A:*S.*
Il CP/M purtroppo non interpreterà co-
me voi pensate il comando e copierà tutti i
file ignorando la S inserita dopo il primo
asterisco.
Il PIP può trasferire dati oltre che fra i
dischi anche fra i cosiddetti dispositivi lo-
gici del CP/M.
Essi sono definiti da un identificatore di
tre lettere seguito da un due punti che fa in
modo di non poterlo confondere con un
nome file. I dispositivi logici del CP/M
i trucchi del CP/M
a cura di Claudio Rosazza
sono quattro e precisamente:
CON: Console-terminale video
LST: Stampante
PUN: Perforatore di nastro-registratore a
cassetta
RDR: Lettore di nastro- letto re a cassetta
I nomi sono fissi ma il significato deri-
vante dall'effettiva configurazione della
periferica può ovviamente variare a secon-
da del particolare tipo di hardware sul qua-
le è stato installato il sistema operativo
CP/M. Ad esempio in un sistema CP/M
per la gestione di cassa l'unità RDR: po-
trebbe essere un lettore a penna ottica. È
inoltre possibile che non tutti i dispositivi
logici siano implementati: in genere, co-
munque, almeno CON: e LST: sono sem-
pre presenti.
II trasferimento di dati verso questi
quattro dispositivi logici può avvenire da
disco per trasferimento di un file o vicever-
sa l'input di dati da un dispositivo logico
può essere trasferito sotto forma di file al
disco. Occorre, comunque tenere presente
che per operare un qualsiasi trasferimento
occorrono due unità complementari e cioè
una unità di lettura ed una unità di scrittu-
ra. È quindi opportuno considerare la ta-
bella qui sotto riportata:
Dischi (A:,B:, etc.) Lettura e scrittura
CON: Lettura e scrittura
LST: Solo scrittura
PUN: Solo scrittura
RDR: Solo lettura
Si potrà quindi effettuare un trasferi-
mento da console verso la stampante con il
comando:
PIP LST: = CON:
ma non viceversa.
Il trasferimento di un qualsiasi flusso di
dati viene terminato quando il PIP incon-
tra un Ctrl-Z. Nella struttura dei file me-
morizzati su disco tale terminatore viene
automaticamente inserito dal sistema ope-
rativo, mentre per gli altri dispositivi oc-
corre che sia presente alla fine del flusso di
dati. Nell'esempio di cui sopra dopo aver
richiamato il PIP tutto ciò che digiteremo
sulla tastiera del terminale video (console)
verrà integralmente trasferito alla stam-
pante fino a quando non digiteremo Ctrl-
Z, momento in cui il PIP interpreterà come
fine del flusso di dati e tornerà al sistema
operativo.
Oltre ai quattro dispositivi logici “reali"
descritti prima il PIP (e solo il PIP. non il
CP/M!) ammette altri cinque dispositivi
logici "apparenti”:
INP: Sorgente di flusso dati speciali
OUT: Destinazione di flusso dati speciale
PRN: Listing numerato su stampante
NUL: Pacchetto contenente 40 NULL
EOF: Pacchetto contenente un Ctrl-Z
I primi due consentono tramite una
patch all'interno del PIP di avere altri due
dispositivi logici (uno di input ed uno di
output) per applicazioni speciali o dove il
numero dei dispositivi previsti dal CP/M
non sia sufficiente.
II dispositivo PRN: corrisponde al di-
spositivo LST: con la differenza che i ca-
ratteri di TAB vengono espansi a 8 caratte-
ri di spazi, le linee stampate vengono nu-
merate a partire da 1 con incremento pari
ad 1 ed ogni 60 linee stampate viene inviato
alla stampante un FF per forzare lo spo-
stamento della carta alla pagina successi-
va. L'esattezza dello spostamento della
carta dipenderà solamente dalla corretta
predisposizione dell’altezza fisica della
carta. Tale dispositivo non si può, quindi,
usare con quelle stampanti che non inter-
pretano il comando FF.
Il dispositivo NUL: non è un vero e
proprio dispositivo, bensì un pacchetto di
dati contenente 40 caratteri ASCII con va-
lore 0 (NULL). La sua validità si limita
praticamente alla gestione di un perforato-
re di nastro ove una volta trasferito l'intero
flusso di dati occorre far avanzare il nastro
senza perforarlo per farlo uscire dalla sede
di perforazione e poterlo quindi strappare
correttamente.
Il dispositivo EOF: è anch'esso un pac-
chetto di dati, anzi di un solo dato e preci-
samente di un Ctrl-Z. Consente la termina-
zione di un flusso di dati ove non sia già
presente il Ctrl-Z o non sia possibile inserir-
lo da tastiera.
Il programma PIP accetta oltre il conca-
tenamento di file anche il concatenamento
misto fra file e dispositivi di lettura. Ad
esempio digitando il seguente comando:
PIP LST: = A.TXT.CON:
il PIP trasferirà alla stampante prima il file
A.TXT e poi accetterà caratteri da tastiera
(ad esempio per un commento) fino alla
digitazione di un Ctrl-Z ove terminerà il
trasferimento.
Nel prossimo numero tratteremo l'indi-
rizzamento diretto del PIP verso i cosid-
detti dispositivi fisici e la gestione dei flag
determinanti le opzioni di trasferimento.
112
MCmicrocomputer 24
Questo annuncio non si limita a raccontarvi che
da oggi il Sirius si chiama Victor, in quanto la Sirius ha
acquistato una delle migliori aziende nel campo delle
macchine per ufficio e ha deciso di mantenerne
il nome, da più di 60 anni famoso a livello mondiale.
Questo annuncio vi spiega anche che da oggi
il Victor, oltre che a chiamarsi così, è sempre
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il migliore uso del sistema nella vostra azienda e nel vostro
studio professionale.
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di comunicazione locale” che consente
il collegamento fino a 64 unità Victor
nei diversi modelli.
^ vicior conjtgurazione Base
__ A T • (128 KBytes RAM. 1240 KB ’j
Se pensate che sia
cambiato solo il nome,
leggete bene tra. le righe.
NUOVE unità Victor studiate appositamente per l’utilizzo in rete locale.
NUOVE capacità di ^ ^ I ^
comunicazione (dialogo i
con altri computer) U J&if il A W IV I • -'I 1
NUOVO Harden-Text, ^ ^ ”
il sistema di videoscrittura facile da usare, collegato con Harden-Data e Multiplan,
il foglio elettronico per pianificazioni e controllo dei budgets.
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ASSEMBLER
DATA COMPUTER PAGINA N.
IDENTIFICAZIONE
LOCAZ. ASSEMBLATO
MNEM. OPERANDI
114
MCmicrocomputer 24
KA
> i —
r
JLuda£OM)au±t2fr
[\A
hi
'
I prezzi riportati nella Guidacomputer sono comunicati dai distributori dei vari prodotti e si riferiscono alla vendita di singoli pezzi all ‘utente tinaie. Sui
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ACS 586/30 51 2K RAM 1 lloppy da 1 Mb * 1 Winchester da 30 Mb 20.800.000
ACS 586/40 51 2K RAM 1 lloppy da I Mb * 1 wmchestor da 40 Mb 24.000.000
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ACS 68000/14 16 bh 500Kb • 1 floppy da 500K * 1 hard disk da 40 Mb con
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U/K 14 Winchester addizionale per 8000/14 da 40 Mb 15.200.000
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950.000
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700 000
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750000
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352.000
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Sempre più difficile scegliere un computer. Tanti nomi,
tante promesse, tanti dubbi. Allora, vediamo insieme.
La capacità, intanto. Spesso si sceglie un sistema troppo
piccolo, che non può crescere, solo perchè apparentemente
costa meno. Bene, Alpha Micro 1000, per esempio, non
costa molto di più di un buon “ personal ", ma se solo avete
bisogno di due posti di lavoro Alpha Micro costa meno.
Fai due conti e vedi cosa ti conviene.
Altri, invece, scelgono sistemi inutilmente grandi
e costosi. In questo caso non solo si spende di più, ma si
ha una potenzialità non sfruttabile. È intelligente?
Alpha Micro è una giusta misura: per ogni necessità ha
un sistema di dimensioni adeguate: da 2 a 60 terminali
e da IO a 3.200 MB. Inoltre ogni componente della famiglia
Alpha Micro è totalmente compatibile con gli altri. E allora?
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HP-37E Finanziario
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HP-41C Tascabile, alfanumerico, con memoria permanente - 63 registri base
HP-41CV Tascabile, alfanumerico, con memoria permanente - 319 registri
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82143A Stampante per HP-41C/CV
821 53A Ultore ottico per HP-41C/CV
82161 A Memorie di massa a cartuccia HP-IL
821 62A Stampante termica HP-IL
821638 Interfaccia TV/Video HP-ll
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821 52A Kil di mascherine
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ne dati analogici, digitali, espansioni di 1/0,
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macchine in applicazioni non solo gestionali,
ma anche scientifiche, industriali, didattiche.
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64 K ad un massimo di 256 K per scheda
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a fosfori verdi antiriflesso «Tastiera a tasti capacitivi.
La serie M 6400, inoltre, non è legata a nessun tipo di lin-
guaggio residente su ROM, ma è possibile caricare da disco
in RAM il linguaggio desiderato (COBOL - FORTAN -
BASIC ecc.). Per rendere la serie 6400 ancora più completa
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multiutente MP/M; questo rende possibile
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mi applicativi esistenti. Questa biblioteca
completa la già consistente disponibilità
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Aquarius tm è il computer concepito
da Mattel Electronics 1 " 1 , la stessa grande
azienda che costruisce Intellivision 1 " 1 .
Solo Mattel Electronics* 1 " poteva rea-
lizzare un computer così facile da usa-
re e così rispondente ai vostri desideri:
sedici colori diversi, eccezionale risolu-
zione (192x320), il suono dall'altopar-
lante del TV ed il BASIC Microsoft incor-
porato.
Gli accessori di Aquarius*" 1 sono
quelli che avete sempre sognato: tele-
comandi perfetti, i migliori che abbiate
mai provato, linguaggi ad alto livello
(Extended BASIC / LOGO), registratore,
stampante grafica, espansioni di me-
moria, programmi utili per la scuola ed il
lavoro e tante, tante cassette con i più
bei giochi fino a ieri riservati ai migliori
video games.
Anche nel 1984 Aquarius*" 1 non vi la-
scerà indietro: con i floppy disk, il CP/M r
ed il modem per il collegamento alle re-
ti via telefono il vostro amico Aquarius" 11
sarà sempre il più aggiornato.
La configurazione base completa di
tutto quanto è necessario per iniziare
costa solo 299.000 lire IVA inclusa.
Distributore esclusivo per l’Italia:
,m - Marchio registrato della Mattel Electronics. USA
- Marchio registrato della Digital Research, USA
s.r.l. Via San Gallo, 1 6b/r - 501 29 FIRENZE - Tel. (055) 29.53.61 - Tlx 571 034
Perché in Italia piacciono tanto le mele?
Apple è utilizzato nel laboratorio di aero-
dinamica del Politecnico di Torino per
acquisire e elaborare i dati forniti dalla
galleria del vento.
Negli studi dentistici Apple gestisce gli ap-
puntamenti e aiuta i medici nel controllo
dello stato di salute dei pazienti.
In una televisione privata Apple controlla
gli spot pubblicitari dalla prenotazione
degli spazi alla messa in onda.
Alla CDG di Roma si può ordinare diretta-
mente a voce a un Apple di eseguire spe-
ciali gridici e diagrammi.
In un acquedotto del Centro Italia Apple
analizza la purezza dell’acqua e controlla
tutti i processi fino alfimmissione nella
rete.
I notai utilizzano Apple per controllare i
pagamenti e gestire gli appuntamenti con
i clienti.
In ospedale Apple collegato con lo spiro-
metro consente di calcolare esattamente
la capacità toracica dei pazienti.
\ 1
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v. ^
Anche voi avete un Apple? Se inviate la
vostra applicazione riceverete gratis un
numero di Applicando, la rivista delle ap-
plicazioni Apple.
Grazie a un Apple la Tipolitografìa Viap-
piani di Milano riceve i testi da stampare
su disco e riduce notevolmente i tempi di
produzione.
È cominciato tutto meno di tre anni fa. Eppure sono già migliaia in ifalia ad
amare la mela. E a guardare più da vicino, caso per caso, si scopre che dietro a questi
amori c’è sempre un motivo molto ragionevole. La mela risolve i problemi. Tutti.
Se a questo punto volete assaggiarne subito una venite in uno degli oltre 200
Rivenditori lret. Sono il paradiso terrestre per chi ama le mele. Scegliete secondo i
vostri gusti: Apple //e, Apple ///e Lisa.
E non preoccupatevi, non è vero che la mela 6 un frutto proibito. Anzi, oggi è
più conveniente che mai.
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Distribuzione unica per l’Italia dei prodotti Apple Computer:
Irei Intormalica S.p.A. - (Sede Centrale) Via Bovio, 5 - 42100 Reggio Emilia - Tel. 0522/32643 -
Irei Informatica S.p.A. - MilanoFion. Palazzo Q8 - 20089 ROZZANO (MI) - Tel. 02/8242156